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 Système de Jeu

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Kasuga Riyu

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MessageSujet: Système de Jeu Sam 1 Juin - 12:17



Dernière édition par Kasuga Riyu le Mar 6 Aoû - 19:00, édité 4 fois
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Kasuga Riyu

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MessageSujet: Re: Système de Jeu Sam 1 Juin - 13:26



LES RANGS JOUABLES


/!\ Vous n'êtes pas obligés de commencer au bas de l'échelle. Le choix entier de votre rang de départ vous appartient à condition qu'il y ait encore des places. (CF onglets "Clans" sur le panneau d'accueil)./!\

Seigneur ou « Daimyo »- 1 par clan. Rang important!
Il est élu par le Kannushi sous sa forme divinisée parmi la noblesse ou le peuple, seulement en fonction de son cœur et de ses valeurs. Un Daimyo, pour en devenir un, est obligé de se rendre ensuite dans le temple de son clan abritant les ruines de l’Enfer Ecarlate afin de passer des épreuves physiques et morales. S’il en ressort sain et sauf, il est alors fait seigneur sans contestation et devra laisser un de ses proches en otage à la Cour de l’Empereur.

Un seigneur reçoit les pouvoirs élémentaires des mains de son Kannushi après une cérémonie officielle et après son examen au temple. Il peut alors retirer les pouvoirs d’un de ses sujets ayant commis des fautes graves avec l’accord du Kannushi. La confiscation de pouvoirs par le seigneur est une humiliation pire que le bannissement pour la noblesse. Certains se rachètent auprès de leur seigneur en exécutant le seppuku.

Les Daimyo bénéficient d’une certaine autonomie, représente le pouvoir et les espoirs du clan et sont priés de voyager autant que possible. Néanmoins, ils sont assujettis à des règles particulières appelées Buke Shottato et sont obligatoirement instruits aux armes et au Bushido dès le début de leurs fonctions.

Chacun des serfs du Daimyo lui doivent allégeance dès leur naissance, la noblesse lui prête indirectement allégeance une seconde fois lorsqu’elle s’engage.
-Les Daimyo sont des prédéfinis (CF l’onglet « Clan » du tableau d’accueil).




Religieux


Grand religieux ou « Kannushi »- 1 par clan. (Religieux) Rang important!
Ce titre est la contraction du mot « Kamunushi » signifiant le « possesseur d’un kami ». Ils ont été choisi par les kamis pour porter leurs formes intermédiaires et pacifiques, mi-humaine mi-kami. Cette forme ne se manifeste qu’en cas d’extrêmes nécessités ou pour élire un Daimyo à la tête d’un clan et lui accorder ,par une cérémonie officielle, les pouvoirs providentiels.
Les Kannushi, qu’ils soient hommes ou femmes, dirigent leur subalternes venant du même clan et parfois même un temple entier, mais ils s’occupent avant tout de conseiller leurs Daimyo dans toutes les décisions qu’il entreprendra et de lui procurer autant d‘oracles que nécessaire.

Il existe également des Kannushis qui n'ont pas encore découvert leur élu, ils sont alors désignés comme Kannushi sans seigneur. Voici les Kamis qu'ils représentent :

/!\ Ces kannushis n'ont aucun pouvoir. Ils en obtiendront lorsqu'ils auront, un jour ou l'autre, choisi leur seigneur. Pour cela, ils devront passer par le staff et exposer leur choix.
-Les Kannushi sont choisis par leurs Kamis à vie.


Prêtre adjoint ou « Jushoku » - 2 par clan. ( Religieux) Rang important!
Le Prêtre adjoint s’occupe de toutes les tâches administratives ainsi que d’organiser les cérémonies et les fêtes les plus importantes dans son clan. Il est également érudit dans plusieurs domaines qui tiennent de l‘occulte et de la religion, il veille sur l‘éducation du Kannushi. Il s’agit le plus souvent du membre du temple le plus expérimenté et il peut venir de tout horizon religieux.
-40 messages RP après le rang « Moine guerrier » ou « Miko ».

Moine guerrier ou « Sohei » (Guerrier)
Les Sohei sont des guerriers chargés de protéger les temples et ses habitants au service de la foi. Certains accompagnent le Kannushi dans ses déplacements et le protègent d’éventuels attaques de Yokais ou de brigands. Comme les samouraïs, ils ont reçu une éducation clairement militaire et manient plusieurs sortes d’armes avec brio. Les Sohei font également office d’intimidation et n’hésitent pas à attaquer leurs adversaires sur le plan psychologique par des malédictions ou en portant sur eux des affaires sacrées. Beaucoup de samouraïs évitent alors d’attaquer les moines de crainte de s’attirer la colère des Kamis. Ils sont également réputés pour leur endurance au combat.
-15 messages RP après le rang « Enfant ».

Prêtresse ou « Miko » (Religieux)
Jeunes femmes ou jeunes filles assistant le Jushoku dans les temples ou pendant les matsuri (fêtes Shintoïstes), les Miko sont spécialisées dans les danses rituelles mais peuvent également prendre part à d’autres fêtes importantes comme les baptêmes ou les mariages ainsi que travailler en tant que prophétesse. Gardiennes des temples, elles sont souvent guérisseuses et manie l’arc ou la naginata mais jamais ne s’en servent contre des homologues humains. Ce sont-elles qu’on appelle avant tous afin de procéder à des purifications ou des exorcismes. Souvent, une jeune Miko ne reste pas au temple toute sa vie et abandonne ses fonctions lorsqu’elle se marie. De moins jeunes femmes peuvent cependant devenir Miko à condition de renier leur vie passée.
-15 messages Rp après tous les rangs féminins.

Onmyoji
Spécialiste en divination, l’Onmyoji peut être homme ou femme. Ayant longuement étudié à la manière des Yamabushi, il officie généralement dans les villes des clans comme premier rempart contre les mauvais esprits. Il peut prédire les influences favorables ou néfastes de la terre et joue un rôle déterminant dans les emplacements des villes et des habitations. Il est aidé dans tout ce qu’il entreprend d’un esprit gardien veillant sur lui en permanence et est capable d’invoquer de petits et fragiles shikigami.
-25 messages RP après le rang « Enfant » ou autres rangs civils.

Yamabushi ou Itako
Contrairement à un moine guerrier, un Yamabushi est un religieux indépendant qui ne prend jamais les armes. Sa force est spirituelle et basée sur une pratique ascétique très contraignante. Il se reconnait dans les doctrines du Shugendô. Par différents exercices, il souhaite endurcir à la fois son corps et son esprit et vit souvent en ermite. Beaucoup de samouraï de plus de cinquante ans et ayant abandonné les armes optent également pour l’ascèse lors de leurs fins de vie. Leurs compères féminins sont appelées Itako et officient en tant que chamanes.
-15 messages RP après tous les rangs de noblesse militaire, de hiérarchie ninja ou de religieux.


Noblesse civile


Kuge
Gens de l'aristocratie ou plutôt de la noblesse civile, les Kuge font avancer le clan par l'érudition et la culture. Les plus modestes d'entre eux, ceux qui ne peuvent pas vivre sur les économies de leurs familles, s'occupent le plus souvent de seconder le Daimyo et le Kannushi dans la gérance et l'administration des domaines. Cependant, les Kuge ne sont destinés ni à diriger, ni à régner par eux-mêmes. Leur influence sont leur seul pouvoir.

Leurs fonctions étant souvent tenues par des femmes par le passé, ces aristocrates ont une réputation d’efféminés auprès des autres classes. En effet, ils répugnent à prendre les armes et bénéficient de la protection de la noblesse militaire. Bien que les postes les plus prestigieux restent héréditaires, les civils peuvent espérer entrer dans la classe Kuge en postulant pour devenir fonctionnaires et gravir les échelons. Un domestique particulièrement ambitieux pourra aussi s'y introduire en jouant sur ses soutiens et sur ses pistons (noblesse militaire comme noblesse civile...).
-30 messages RP après le grade "Civil". Pour les domestiques, pareillement en ajoutant au moins un RP avec un Haut placé (Kuge, Kannushi, Hatamoto, Taisho, Jônin...).



Noblesse militaire


Garde rapprochée ou « Hatamoto » -3 par clan. (Guerrier) Rang important!
Sorte de garde rapprochée du seigneur, les Hatamoto sont ses hommes de première main. Diplomates, ils peuvent être envoyés pour le transports de plis importants auprès des officiers sur le champ de bataille ou pour des missions de confiance comme accompagner leurs seigneurs lors de longs déplacements. Ils n’ont pas de terres mais sont choisis par le seigneur lui-même parmi les familles ninja ou samouraï qui ont su s‘illustrer par le passé.
-40 messages RP après le grade « Samouraï » ou « Genin » dont au moins un sujet avec le seigneur du clan.

Général ou « Taisho »-1 par clan. (Officier) Rang important!
Le Taisho assiste stratégiquement son seigneur et commande à toute une armée. Au cours d’une bataille, il se trouve en retrait et analyse clairement la situation puis donne des directives précises. Si la bataille tournerait à son désavantage, il lui serait malvenu de perdre son calme et de fuir à toutes jambes. Le Général se doit de montrer l’exemple à ses subalternes, sans quoi la prospérité de son clan serait compromise. Il est le plus souvent choisi par son prédécesseur, étant déjà dans l'armée, et possède une parcelle des terres du Daimyo qu‘il sert.
-40 messages RP après le grade « Taisa » dont un sujet de promotion.

Colonel ou « Taisa » -5 par clan. (Officier)
Officier subalterne, le Colonel seconde le commandement supérieur et peut se trouver sur le théâtre des opérations avec une ou plusieurs divisons sous ses ordres. La plupart des Taisa sont des ex-lieutenants recrutés sur leur habileté à la stratégie et sur leurs capacités physiques et morales, sans regard sur leurs origines. Ils sont choisis par leurs prédécesseurs en étant déjà dans l'armée et par le Général et possèdent de petites parcelles de terres.
-30 messages RP après le grade « Taii » dont un sujet de promotion.

Lieutenant ou « Taii » (Officier)
Les lieutenants sont des chefs de division développant leurs compétences en vue d’une promotion aux fonctions de Colonel. Ils dirigent chacun une petite troupe d’une trentaine d’hommes maximum dont-ils sont tenus responsables. Sur le terrain, ils sont aussi chargés de transmettre les ordres supérieurs, de superviser les rondes et de préserver le moral de leur division. Ils sont recommandés par leurs prédécesseurs aux capitaines qui les choisissent. Ils obtiennent annuellement une part mineure des récoltes de leur Daimyo.
-25 messages RP après le grade « Samouraï » dont un sujet de promotion.

Samouraï (Guerrier)
Guerrier professionnel, le Samouraï est aussi en charge de faire respecter la loi partout où il se trouve.
Ils accèdent à ses fonctions lors de sa deuxième décennie de vie, le plus souvent entre quatorze et seize ans, c’est-à-dire lorsqu’il reçoit le Genpuku et le katana (sans distinction de spécialité) attestant qu’il a maintenant atteint l’âge adulte et qu’il peut se battre pour l‘honneur de son seigneur. Une vingtaine de disciplines militaires lui ont été enseignées, mais il se spécialise dans quelques unes d’entre elles à son entrée dans l’armée et obéit directement à un Lieutenant en attendant d’avoir la chance de recevoir une promotion. Si plusieurs femmes ont le courage de s’engager, la majorité d’entre elles sont encore bizutées et sont arrachées à leurs destinées martiales par leurs parents en vue d’un mariage. Des exceptions sont faites pour des femmes de forts caractères. Les paysans qui s’engagent sont tout comme elles, très mal venus. Les samouraïs obtiennent annuellement une part mineure des récoltes de leur Daimyo.
-15 messages RP après le rang « Enfant » dont un sujet de Genpuku et d‘examen.



Hiérarchie Ninja


Le Jônin- 1 par clan. (Officier) Rang important!
Au sommet de la hiérarchie trône le Jônin. C’est un administrateur de haut rang et un fin stratège qui obéit directement au Daimyo qu’il sert. Lorsqu’il n’est pas en déplacement, sa place se trouve dans le village où il est né. Ses compétences couvrent des domaines variés comme ceux de la guerre ou de l’intellect. Cependant, peu de ses subalternes connaissent son identité. Il est le plus souvent choisi par son prédécesseur et participe à la protection de son Daimyo dans l‘ombre.
-35 message RP après le rang « Chûnin » dont un sujet de rencontre avec un prédécesseur.

Le Chûnin-3 par clan. (Officier)
Chargé de l’administration du village et de l’enseignement aux jeunes ninja, certains ont la pleine confiance du Jônin jusqu’à connaitre son identité. Instruit sur toutes sortes de domaines, ils se fondent dans la masse. Ils servent de relais entre le Jônin et les Genin et promotionnent avec discrétion leurs anciens disciples auprès de la noblesse, mais ne se risquent pas souvent sur le terrain de peur de se faire capturer; ils seraient alors priés de se suicider. Ce sont pour la plupart d’ex-Genin ayant fait leurs preuves et choisis par leurs prédécesseurs.
-25 messages RP après le rang « Genin » dont un sujet de rencontre avec un prédécesseur.

Le Genin (Guerrier)
Hommes ou femmes de terrains exécutant des missions à haut risques et sans lien avec un quelconque honneur, les Genin sont des armes à eux seuls. Saboteur, comédien, assassin ou espion, ils s’encombrent peu, leur force résidant dans leur capacité à détourner des objets du quotidien. Un Genin obtient sa première mission vers ses quinze ans. Il exécute alors de basses besognes pour ses supérieurs qui, bien souvent, le méprisent.
Les femmes Genin, qui ne sont pas légion, sont appelées « Kunoichi » et avancent à visage découvert, contrairement à leurs homologues masculins. Elles usent de la tromperie avant tout et peuvent endosser tous les rôles féminins pour accomplir leurs missions.
-15 messages RP après le rang « Enfant » dont un sujet de cérémonie de passage à l’âge adulte.



Les Civils


Sensei (Guerrier ou Officier)
Passé cinquante ans, un samouraï n’est souvent plus apte à participer aux combats. Il lui est alors proposé de se retirer du monde ou d’officier en tant que maître d’armes dans les familles renommées ou dans les dojos des villes et des villages afin d‘enseigner aux jeunes nobles ou paysans de plus de six ans. Il est très mal vu de prendre les armes passées la cinquantaine, mais les plus loyaux continuent de rendre service par leur enseignement et sont ainsi incontestablement respectés par leurs cadets.
-20 messages RP après tout rang de « Noblesse Militaire » et à condition que le personnage ait l‘âge requit.

Epouse (Serfs)
Fières et respectées, les épouses sont bien souvent soumises à leurs époux. Leurs fonctions sont avant tout de donner une descendance saine à leur famille et d’éduquer leurs enfants selon les idéaux familiaux et claniques avant de veiller au bon maintient de la maison et de la maisonnée. Si elle a une fille, une bonne mère s’empressera de lui trouver le meilleur parti possible dès ses quinze ans. Les nobles épouses disposent de quelques rudiments à l’arc , à la lance et au couteau , armes qui feront partie de leurs trousseaux de mariage, et s‘instruisent pour cultiver leurs discussions, alors que les épouses du peuple travaillent aux champs tout le jour avec leurs enfants.
-15 messages RP après tout rang féminin si le mari est un PNJ, avec accord du mari et un sujet avec ce dernier s’il est joué. Le rang « Epouse » se transforme en rang « Veuve » à la mort du mari.

Enfant
Personnage malléable par excellence, l’enfant, qu’il soit orphelin ou accompagnés de deux parents, choisit sa profession future en fonction de sa naissance et de l’environnement dans lequel il grandit. Ainsi, un enfant de samouraï deviendra en principe samouraï et un enfant de ninja deviendra ninja. Exceptions faites des petites têtes brûlées qui veulent suivre leurs propres voies. Un enfant à en principe moins de quinze ans, mais des parents trop attentionnés peuvent s’occuper de leurs fils jusqu’à leurs seize ans et de leurs filles jusqu’à ses vingt cinq ans.

Les Geisha (Artiste)
D’abord Maiko de six à quinze ans et travaillant comme domestiques, les Geisha prennent leurs noms de scène dès la perte de leur virginité, celle-ci étant vendues aux plus offrants. Ces jeunes femmes ont été confiées lors de leurs enfances à une Okiya dont elles dépendent tant qu’elles n’ont pas réglé leurs dettes. Une Geisha est avant tout une femme de compagnie et d’art qui chante, danse, alimente la conversation et joue de la musique. Son objectif premier est de séduire ou de satisfaire par des jeux ou par des performances une assemblée toujours masculines et fortunées afin de gagner de l’influence. Une Geisha renommée peut se trouver un Danna parmi les hautes sphères commerciales ou nobles qui l’entretiendrait comme un mari. Mais elles ne peuvent en aucun cas se marier. Vers trente ans, une Geisha prend sa retraite et peut ouvrir sa propre maison de Geisha, reprendre celle de leurs « mère » en tant que fille adoptive ou non ou changer de vie.
-Une geisha de moins de 15 ans est appelée « Maiko » . Pour un personnage « Maiko », il faudra poster 15 messages RP avant de devenir « Geisha ».

Domestiques (Serfs)
Les plus grandes et les plus riches familles de samouraïs peuvent s’offrir ou ont depuis longtemps toute l’aide domestiques nécessaires pour entretenir leurs maisons. Mais les familles les plus modestes se contentent souvent d’une servante ou d’un homme à tout faire, parfois instruit en médecine. Ces domestiques vivent chez leurs maîtres, qu’ils soient mariés ou non. Il ne leur est pas possible d’obtenir des terres, cependant ils peuvent tout à fait fonder une famille si la maison de leurs propriétaires est assez grande et si celui-ci est d’accord. Ce ne sont pas des esclaves car ils gagnent un petit salaire tout en étant logés et nourris. Cependant, ils ne peuvent améliorer leurs conditions à moins d‘être anobli.

Civils (Serfs)
Qu'il soit marchand ou paysan, le civil est rattaché au système féodal de son clan auquel il verse des impôts. Sa vie est souvent chaotique, il est le premier à souffrir des guerres, des famines et des épidémies. Quelques uns de ses enfants peuvent être anoblis ou plutôt mobilisés lorsque viennent les grandes batailles mais ne seront jamais traités comme des samouraïs.

Les gens du sang ou « Eta » (Serfs)
Les Eta sont laissés en marge de la société car ils pratiquent des professions jugées impures mais indispensables, comme celles en relation avec le sang ou avec la mort d’animaux, jugés par la religion comme des êtres sensibles. Les Eta (bourreau, boucher, tanneur…) vivent dans leurs propres hameaux et ghetto reculés, ils ne peuvent pas rester sur la route avec des citoyens ordinaires et ont l’interdiction de manger, de boire ou de rester en ville dès la nuit tombée. Un Eta reste pour l’éternité un Eta, il ne peut accéder à d’autres fonctions.

Les gens du voyage ou « Hinin » (Marginaux)
Les Hinin sont des marginaux rendant leurs offices comme gens du spectacles, comédiens, saltimbanques. Ils sont aussi mal vus que les Eta et même craints par la plupart des villageois et des citadins. Même si leurs vies ne sont que voyage, ils sont tenus de garder leurs passeports avec l’emblème des terres où ils sont nés sur eux. Contrairement à un Eta, un Hinin peut changer de condition en abandonnant ses fonctions. Certains sont rompus aux combats, mais leurs styles sont bien loin des codes que les samouraïs et autres guerriers apprennent dans leurs jeunesses.
/!\ Ce rang n'est accessible que par évolution, c'est-à-dire que votre personnage devra abandonner son ancien rang en jeu (samurai, taii, miko...) pour devenir Hinin.


Dernière édition par Kasuga Riyu le Sam 19 Juil - 20:34, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Système de Jeu Sam 1 Juin - 16:58



LE SYSTÈME DE RAPPORTS DE FORCE

I. LA FEUILLE PERSONNAGE

Dans votre feuille de personnage ainsi que dans votre présentation, il vous est donné à remplir un tableau avec six caractéristiques. Ces caractéristiques sont:

Les caractéristiques physiques comme la force, la dextérité ou bien la résistance.
Les caractéristiques morales comme la prestance ou le courage.
La caractéristiques de chance appelée « Destinée ».

Vous avez 20 points à partager librement entre ces caractéristiques. Plus la valeur d’une caractéristique se rapprochera de 10 points, plus votre personnage sera doué dans celle-ci. Pour les personnages enfants (moins de quinze ans), vous ne disposez que de 15 points à partager librement entre les caractéristiques. (ATTENTION ! Le minimum d’une caractéristique est toujours de 1 point).

Vous sont alloués 10 autres points de caractéristiques, cette fois imposés selon la liste suivante, c'est à dire selon le clan et la (future) classe de votre personnage:


  • Setsu: 5 points à répartir entre Prestance et Force.
  • Kenshu: 5 points à répartir entre Dextérité et Courage.
  • Fukyuu: 5 points à répartir entre Résistance et Courage.
  • Okaruto: 5 points à répartir entre Résistance et Prestance.
  • Eiichiro: 5 points à répartir entre Dextérité et Destinée.
  • Seigneur: 5 points à répartir entre tout.
  • Religieux: 5 points à répartir entre Courage, Destinée et Résistance.
  • Officiers: 5 points à répartir entre Prestance, Courage et une valeur physique au choix.
  • Guerrier (dont Ninja): 5 points à répartir entre Dextérité, Force et Résistance.
  • Marginaux et Artistes (dont Geisha): 5 points à répartir entre Prestance, Courage et Destinée.
  • Serfs: 5 points à répartir entre Résistance, Courage et Destinée.


II. DEFINITIONS DES CARACTERISTIQUES DANS SAIGO SEIZON

Force
Il s’agit de la force physique et de la constitution de votre personnage.
Par exemple, un personnage avec 1 de force ne pourra pas porter d’objet lourd, un personnage avec un 10 en force se baladera sans mal avec une arme des plus lourdes dans le dos. (Attention ! Avoir 10 en force ne voudra pas dire que vous pourrez déplacer des montagnes.)

Dextérité
Il s’agit de l’agilité, la souplesse, mais aussi de la furtivité de votre personnage. Un personnage avec 1 en dextérité sera lent , raide et peu adroit contrairement à un personnage avec un 10 dans la même catégories.

Résistance
Il s’agit de l’endurance de votre personnage. Un personnage avec 1 en résistance sera de santé fragile et peu apte à l’effort physique tandis qu’un personnage avec 10 de résistance pourra marcher pendant de longues heures et ne tombera presque jamais malade.  

Prestance
Il s’agit de l’allure de votre personnage, s’il inspire confiance ou pas au premier coup d’œil. Il peut aussi être question de beauté. Un personnage ayant 10 de prestance imposera le respect aux autres et sera écouté, un personnage avec 1 de prestance deviendra presque invisible dans la foule.

Courage
Il s’agit de la volonté de votre personnage ainsi que de son inclinaison à faire ce qui ne lui plait guère. Un personnage avec 1 en courage fuira immédiatement devant quelque chose dont il a peur et ne fera aucun effort pour effectuer les devoirs qu‘il juge embêtants, un personnage avec 10 de courage ira au devant des évènements. (Attention ! Avoir 10 de courage ne signifie pas n’avoir peur de rien, bien au contraire.)

Destinée
Il s’agit de la chance de votre personnage et peut entrer en jeu au cas où un MJ s’occuperait de vous.
Un personnage avec seulement 1 en destinée ratera bon nombre de choses pour des éléments futiles qui n’incombent qu’à lui, bon nombre de projets d’un personnage avec 10 en destinée aboutiront au final.

III. FONCTIONNEMENT

Ce système est avant tout là pour mettre en évidence les points faibles et les points forts de votre personnage. Les rapports de force lui donne toute sa cohérence. Par exemple, si un personnage avec 8 en dextérité et 4 en force se bat contre un personnage avec 2 en dextérité et 10 en force, il en résulte que le premier personnage usera de sa dextérité contre le deuxième alors que le deuxième utilisera sa force avant tout contre le premier. Il en va de même pour toutes autres caractéristiques.

Attention ! En aucun cas ces caractéristiques décident du gagnant d’un éventuel duel qui n’est laissé qu’à l’appréciation d’un MJ pour la partie « duel » du forum ou bien aux membres responsables et participants aux duels eux-mêmes dans toute autre Zone-RP.

Le MJ décidera du vainqueur selon le bon sens, le respect du système de rapports de force, le style d’écriture et le fair-play de chacun des deux adversaires. S’il juge cependant que le résultat duel pourrait remettre en cause l’entente entre les deux adversaires, il procédera à un sondage et ce sera aux membres volontaires de décider du vainqueur sur une semaine.

IV. EVOLUTION

Si votre personnage évolue hiérarchiquement, aucune modification n'intervient dans ses caractéristiques.  


Dernière édition par Kasuga Riyu le Lun 5 Mai - 4:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Système de Jeu Sam 1 Juin - 17:10



LES POUVOIRS, UNE QUESTION DE LOYAUTE

Les pouvoirs sont les attaques spéciales utilisant l’élément de votre clan. Il vous est donné le devoir de les inventer tant qu'il se base sur le bon élément. Comme vous n’êtes pas Dieu, chacun des pouvoirs ne sont utilisables qu'une fois par combat et doivent avoir certes un avantage mais également un inconvénient.
Je m’explique avec un exemple :
votre élément est la foudre et l’attaque consiste à créer une grande bulle de foudre à envoyer sur l’ennemi, mais il faudra un certain temps pour concentrer cette boule.
Pour vous aider, vous retrouverez dans le tableau ci-dessus les éléments attribués à chaque clan:

Clans et Éléments associés
Setsu Kenshu Fukyuu Okaruto Eiichiro
Feu Foudre Glace Brume Vent

Sachez tout de même qu'un personnage peut n'avoir aucun pouvoir. Il ne sera alors pas concerné par l'évolution ci-dessous.

  • .5 message RP: Acquisition du premier pouvoir.
    .15 messages RP: Acquisition du deuxième pouvoir.
    .35 messages RP: Acquisition du troisième pouvoir.


Il va sans dire que dans ces conditions, un colonel aura à sa validation trois pouvoirs d'office, alors qu'un enfant, un Eta ou un Hinin n'en aura aucun. Mais un Kannushi ou un seigneur auront automatiquement les trois pouvoirs à leur validation.

ATTENTION ! A l'issus de la chasse aux pouvoirs, cette évolution pourrait changer ! Il vous en sera fait part au moment venu.

Les pouvoirs sont accordés par les Kamis aux Daimyos par l'intermédiaire de leurs Kannushis lors de la prise de fonction seigneuriale. Les seigneurs des clans les confèrent à leurs gens  dès que ceux-là leur jurent allégeance. Ils peuvent être retirés par le seigneur si celui-ci a été témoin d'une volonté de nuire à l'ordre public de manière particulièrement violente chez un de ses sujets, ou juste par méfiance.

Les pouvoirs se manifestent pour la première fois de deux façons. La première, la plus courante chez les militaires et autres combattants, a lieu lorsque l'individu subit un traumatisme ou éprouve un besoin désespéré de se protéger ou de nuire. La deuxième, plus courante chez les civils, est une manifestation naturelle survenant lors d'une période clé pour le possesseur qui se sent alors particulièrement bien.

Il est dit que l'adoubement direct que ce soit envers un Daimyo, un Kannushi, un Taisho ou un Taisa provoquerait aussitôt une avancée significative dans l'éveil des dons divins. Raison pour laquelle les pouvoirs se manifestent plus tôt chez un guerrier que chez un civil, par exemple.

Cependant, certaines personnes ne parviennent jamais à éveiller leurs pouvoirs. Les raisons sont aussi nombreuses que mystérieuses, et les histoires que l'on raconte sur eux sont effrayantes. Beaucoup associent cela à la confiscation de pouvoirs de la part des Kamis lors de l'Enfer Écarlate.

Les pouvoirs, une fois acquis, ne changent jamais si ce n'est leur puissance lorsqu'on les entraîne. Ainsi, il n'est pas rare de voir un immigré ayant, par exemple, deux pouvoirs de foudre, contracter un pouvoir de brume une fois installé et bien intégré en terres Okaruto.

Aussi les possesseurs peuvent-ils utiliser leurs pouvoirs comme bon leur semblent dans la vie courante, ils ne seront cependant jamais aussi puissants qu'en situation de combat. Il leur est aussi tout à fait possible d'allier leurs pouvoirs à condition qu'ils soient issus de deux possesseurs ou plus.

____

LES MAÎTRISES, UNE AFFAIRE PERSONNELLE

Une maîtrise est une compétence toute personnelle à votre personnage. Contrairement aux pouvoirs, les maîtrises ne peuvent être surnaturelles (à part pour de bonnes raisons comme l'Esprit gardien des Onmyoji ou encore comme un moyen particulier d'utiliser vos pouvoirs) ni ne peuvent être une discipline connue car il s'agit de quelque chose d'unique que votre personnage a acquis par la sueur de son front et que personne d'autre n'est en droit de posséder.

Ainsi,on peut renommer une maîtrise par le mot "style" ou "atout". Il peut s'agir d'un style de combat propre à tel personnage (et non d'une maîtrise d'arme), une recette ancestrale pour les domestiques, une manière de chanter ou de danser pour des geisha, un numéro surprenant pour des Hinin, etc.

Votre personnage peut en faire usage à volonté. Cependant, avant d'être utilisable, une maîtrise doit absolument être validée dans votre fiche de présentation ou dans votre suivi par un modérateur ou un administrateur. Pour cela, la description de la maîtrise doit comporter son titre, la façon dont le personnage l'a apprise et ce qu'elle provoque.

Et comme il n'est pas possible de devenir invincible par l'usage d'une maîtrise, il se peut que ces membres de l'équipe administrative mettent des limites, vous êtes alors priés de les écouter sans rechigner.

Voici l'évolution des maîtrises:

  • .15 messages RP: Acquisition de la première maîtrise.
    .40 messages RP: Acquisition de la deuxième maîtrise.
    .80 messages RP: Acquisition de la troisième maîtrise.
    .120 messages RP: Acquisition de la quatrième maîtrise.
    .160 messages RP: Acquisition de la cinquième maîtrise.


Un colonel ayant été lieutenant aura donc deux maîtrise alors qu'une épouse n'en aura aucune à leurs validations. Les Kannushi, les Daimyo et les personnages ayant un parcours original ont d'office les maîtrises qui conviennent à leurs parcours de vies.

Pour vous aider, voici un exemple:


Tout d'abord, je me repère grâce à la fiche des rangs jouables. Un personnage X est Daimyo, mais avant il était Chûnin. Il était donc passé du statut Enfant à celui de Genin, puis du statut Genin à celui de Chûnin. Ce qui fait Enfant=>Genin=>Chûnin=>Daimyo. Donc 15 messages RP qui correspondent au passage Enfant à Genin + 25 messages RP qui correspondent au passage Genin à Chûnin, ce qui fait en tout 40 messages RP. Mon Daimyo n'aura donc que deux maîtrises et trois pouvoirs.

En cas de problème ou d'incompréhension de ce système, merci de poser vos questions dans la partie appropriée, c'est à dire ICI .

Par Kasuga Riyu.

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MessageSujet: Re: Système de Jeu Lun 14 Mar - 17:41



LES POSSIBILITÉS DE JEU

Le RP libre : Le RP libre est souvent non accompagnés d'un Maître du Jeu et est l'action la plus naturelle sur Saigo Seizon. Un Rp libre est tout entier laissé au soin des membres de l'idée à l'aboutissement.

Le RP libre solo: Variante du Rp libre, le RP solo se joue...en solo. Babumtss... Le RP solo est laissé tout entier au soin du membre qui l'imagine et qui l'écrit.

Les quêtes sont des missions proposées par le Staff à élucider en jeu et par clan qui comportent des récompenses comme un point dans une caractéristiques ou des messages Rp bonus. Elles sont souvent postées par groupe et sont les prémices d'un évènement futur. Cependant, comme elles ont un certain impact sur le contexte, leurs propositions ne sont pas permanentes.

Les quêtes accompagnées sont des variantes des quêtes. Elles sont également annonciatrices du commencement d'un Evenement majeur mais sont là, imaginées, proposées et guidées en jeu par un Mj. Bien sûr, elles ne sont pas permanentes.

Les intrigues sont de petits évènements proposés par le Staff et postés dans la shout-box en page d'accueil. Un membre peut réserver une intrigue pour la traiter ensuite dans l'un de ses RPs, qu'il ait prévu un partenaire de jeu ou non.

Les intrigues background sont des petits événements survenant dans l'histoire de votre personnage et donnés par le Staff à la demande. Ils sont, bien sûr, à traiter en jeu.

Les Events sont des événements majeurs dans le contexte et la vie du forum. Souvent décisifs, ils sont réfléchis bien à l'avance par le Staff et bénéficient de la prise en charge d'un ou plusieurs Maîtres du Jeu patients et entreprenants. Ils ne sont pas permanents.

Les Analepses sont des sujets RP racontant le passé de vos personnages de l'Enfer Ecarlate à aujourd'hui. Ils se font solo comme à plusieurs et chaque posts compte dans vos messages RP.

Les Univers parallèlessont des sujets qui n'ont pas de rapport avec le forum, souvent tirés d'un délire ou d'une volonté de continuer un personnage ou de développer un univers autre avec les mêmes joueurs. Les messages postés là-bas ne comptent pas dans vos messages RP. Ils existent cependant des exceptions parmi les univers parallèles: Les correspondances et les duels qui peuvent servir à l'univers de Saigo Seizon.

RAPPELS

Vous avez le droit à six sujets simultanés parmi ces possibilités: RP libre, RP libre solo, quêtes, quêtes accompagnées, intrigues et intrigues background. Tout sujets ouverts dans ces domaines devront figurer sur le suivi.

Le nombre des sujets des Events est contrôlé par le Staff. Ils devront aussi figurer sur le suivi.  

Vous avez le droit à une infinité de sujets parmi ces possibilités: Analepse et Univers parallèles.

Bon jeu !
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Kagome Katsuya

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Hatamoto

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MessageSujet: Re: Système de Jeu Lun 14 Mar - 17:42





Avant de lire cet article, veuillez vous munir de tolérance. Si les règles sur les Yokaïs jouables ont été ajoutées quelques mois après l'ouverture de Saigo Seizon, c'est qu'il est très difficile de se retrouver dans toutes les créatures folkloriques du Japon pour en proposer à Yokuni sans qu'elles ne soient dénaturées ou qu'elles ne perdent leurs intérêts. Une fois de plus, cet article a été écrit après de longues recherches et une étude approfondie mais les fondatrices ne se considèrent aucunement comme des spécialistes du Japon féodal, encore moins des spécialistes des Yokaïs. Aussi, veuillez respecter le travail qu'elles vous proposent aujourd'hui.

LES YOKAIS SUR YOKUNI

A la fois monstres, esprits, êtres surnaturels, les Yokaïs sont les diverses incarnations issues du folklore japonais. Le terme "Yokaïs" est composé des Kanjis "monstre" et "étrange". Issus généralement de récits fantastiques, ce sont des êtres mystérieux et souvent malsains. Il est difficile de définir leurs origines tant ces créatures adoptent des formes variées.

Les Yokaïs en Yokuni ont toujours existé et ont toujours menacé les hommes que ce soit sur leurs terres ou dans les terres neutres. Dernièrement, ceux-ci se sont agités et ont commencé à pulluler un peu partout sur les domaines seigneuriaux de l'Empire, alors qu'il y avait encore peu, les attaques Yokaïs en une demi-année pouvaient se compter sur les doigts d'une main...

Il existe bien des types de Yokaïs, tellement qu'il est presque impossible de définir les lois et les règles qui régissent leur monde, c'est pourtant ce que nous nous apprêtons à faire.

Nous avons réparti les Yokaïs proposés entre trois types bien définis:

  • Le Yokaï mauvais qui considè les humains comme des proies ou des victimes;
  • Le Yokaï neutre dont la vie peut se passer parmi les humains sans que celui-ci ne devienne prédateur. Le Yokaï est cependant capable de se défendre ;
  • Le Yokaï bon qui s'intègre aux humains pour les aider ou pour devenir leur gardien.


Par méfiance et par expérience, un humain prendra un Yokaï méconnu pour un monstre effrayant et agressif et cherchera à s'en débarrasser. Les contes pourront peut-être influencé les réactions et la curiosité d'un personnage instruit, mais guère plus.

Kagome Katsuya a écrit:
 
Voici un bestiaire des créatures dit les Yokais que vous pourrez trouver en partie sur Yokuni, et en particulier dans les terres neutres.  
Spoiler:
 


LES YOKAIS QUE VOUS POURRIEZ JOUER

La plupart des Yokaïs évitent les humains, ils habitent des endroits reculés, loins des habitations humaines. Malgré tout, certains Yokaïs sont étrangement attirés par la race humaine et choisissent de vivre près des propriétés humaines. Votre personnage, intégré à un clan, peut être un de ceux-là.
Nous séparons en quatre groupes ces créatures :

  • Ceux, humanoïdes, pour qui les rencontres avec les humains sont nécessaires;
  • Certains Obake capablent de prendre forme humaine;
  • D'autres pouvant aisement cacher leurs attributs monstrueux;
  • Les créatures issues d'un métissage entre Yokaïs et humains.

Une fois de plus, vous remarquerez que les Yokaïs doivent à tout prix dissimuler leurs véritables natures aux humains qui, pour la plupart, ne font pas vraiment preuve de sympathies envers les créatures surnaturelles.
Voici donc une liste des différents Yokaïs que vous pourriez bien jouer et leurs différentes capacités autorisées en jeu:
Spoiler:
 

Vous êtes invités à proposer d'autres Yokaïs jouables par MP aux admins à condition de suivre une certaine logique, elle-même suivant ces lois:

  • Le Yokaï doit être capable de dissimuler sa vraie nature en prenant forme humaine;
  • Le YokaÏ ne doit pas avoir de pouvoir défensif ni offensif;
  • Le Yokaï ne doit pas être une apparition;
  • Le Yokaï doit apporter quelque chose de plus une fois démuni de ses pouvoirs;
  • Le Yokaï ne doit pas être complètement dénaturé de sa version de base.
  • Par soucis de cohérence avec le contexte de Yokuni, nous n'acceptons pas les Yokaï joueurs de plus de quatre cent ans.

Vous comprenez donc pourquoi il y a si peu de Yokaïs jouables.

ENTRE L'HUMAIN ET LE YOKAI

En Yokuni, nous savons que les rencontres et l'amour entre Yokaï et humain est tout à fait possible, bien qu'inenvisageable pour les deux partis. En réalité, tous les Yokaïs sexués et légèrement humanoïdes peuvent se reproduire avec les humains. (Non, nous ne vous offrirons pas de liste cette fois-ci, à vous de chercher.) En résultera une créature entre Yokaï et humain qui ne trouvera véritablement sa place ni dans un camp, ni dans l'autre. Mais, à condition de pouvoir dissimuler ses attributs Yokaïs, ou le contraire, il pourra bien sûr s'y atteler.

Les enfants de tels couples sont bien souvent plus charismatiques et plus forts que la moyenne, ils sont dotés d'un charme mystérieux et d'un meilleur instinct de survie. Il leur faudra redoubler d'effort pour se contrôler et ne pas paraître louche aux yeux de leurs hôtes.
Les parents de tels monstres (qui n'en sont pas véritablement, bien sûr), risquent, comme leur progéniture, au pire la mort ou le bannissement définitif de leurs tribus respectives si cela se sait. Il n'y aura alors guère que les Terres Neutres pour les accueillir.

Comme pour les Yokaïs, vous êtes autorisé à jouer un métisse à condition que celui-ci dissimule sa nature mi-Yokaï à ses connaissances et qu'il soit conscient de ce qu'il risque en la révélant.

Attention ! La logique du métissage voudrait que les Yokaïs nés par malédiction n'enfantent que des humains, leurs systèmes reproductifs n'ayant pas été atteints de malédiction.

Attention ! La logique du métissage voudrait que les Yokaïs ayant fait une croix sur leur nature Yokaï en se changeant en humain et en gardant cette apparence ne puissent plus se reproduire.


L'HISTOIRE ET LES VILLAGES YOKAIS

Nous connaissons bien peu de choses sur les Yokaïs, mais nous savons qu'avant l'Enfer Écarlate, il n'existait pas de terres leur appartenant. Cependant, dès que les Kamis eurent privé de pouvoirs les humains, ces derniers devinrent victimes et proies de ces êtres sans cœur. Ainsi, l'Enfer Écarlate s'est éteint sous leur joug et les clans sont nés sous leur joug. Les humains ont fini par se révolter et leur ont confisqué des terres, les ont chassés dans les terres neutres. Après cela, dans le monde Yokaï, s'est opérée une fissure. Deux partis sont nés et se sont installés dans des villages bien distincts.

Le village Kegare abrite les Yokaïs ne pouvant se mêler aux humains sans menacer leurs existences. Malgré cela, certains Yokaïs y habitant paraissent indifférents à la condition humaine et tolèrent les convictions de leurs pairs qui, ayant la sale manie d'explorer les terres neutres et parfois bien au-delà, nourrissent une haine viscérale envers les humains. Ils sont la raison pour laquelle les humains appelle ce village "La Souillure".

Il existe un autre village, très loin du premier, Bakemon. Contrairement à Kegare, ce village de Yokaïs est prêt à venir en aide aux humains et à cohabiter avec eux...Ils ne sont pas de ceux qui partent sur les routes et que les humains craignent à raison. Bon nombre d'entre eux ont un jour souhaité se fondre parmi les clans, mais ont malheureusement terminé leur fuite en s'installant dans ce village.

Vous savez maintenant tout ce qu'il y a à apprendre sur les Yokaïs. Puissiez n'en rencontrer aucun, sinon qui saura vous respecter et vous craindre.

Par Kasuga Riyu.

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Système de Jeu

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