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 Le Fameux Petit Guide

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Kasuga Riyu

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MessageSujet: Le Fameux Petit Guide Jeu 31 Oct - 20:33


LE PETIT GUIDE DU NOUVEAU VENU


Hé, toi ! Que tu sois vagabond ou nouveau membre, bienvenue sur Saigo Seizon ! En ouvrant ce sujet, nous nous essayons à un exercice difficile. Nous proposons en effet de te présenter le forum, son concept, ses possibilités de jeu, puis de te guider pas à pas vers la présentation et vers le jeu, en restant les plus simples et les plus compréhensibles possibles.

Ce sujet va te paraître certainement un peu long, mais c'est que Saigo Seizon est un univers construit qui puise ses sources dans ce qu'on sait du Japon féodal...un peu remanié.

Et tout est ici ! Pour commencer ta présentation, tu n'auras besoin que de ce sujet ! Pendant la construction de ton personnage, tu iras peut-être faire un petit tour dans l'Encyclopédie du forum ou dans l'onglet Approfondir de la page d'accueil, mais cela dépendra de ce que tu veux jouer en ces lieux.

Nous te souhaitons une agréable lecture et un bon séjour parmi nous !


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Jeu 31 Oct - 23:35

Kasuga Riyu a écrit:
Voici toute l'histoire...


I. LES PREMICES DE L’ENFER ECARLATE

Les clans peuplent les terres de Yokuni depuis fort, fort longtemps. Les récits relatent que ce phénomène s’est déclaré seulement lorsque des élus parmi les hommes développèrent des dons extraordinaires.

Conscients de leur puissance et de la crainte que celle-ci pouvait provoquer au cœur de leur entourage, ils imposèrent sans vergogne leurs cultes et leurs convictions. Le pays était alors régi par la violence et l’envie.

Au fil des armes, onze clans se démarquèrent comme de loin les plus respectés et les plus puissants. Aux noms de leurs Kamis ,qu’ils vantaient avec ferveur, et par la voie du Bushido, ils décimèrent sans pitié leurs voisins. Et alors qu‘ils allaient s‘entre-déchirer, quelques seigneurs de clans se prirent d’idéalisme et ne poursuivirent pas leurs routes de sang.

Bientôt, ce relent de pacifisme se propagea à travers tout Yokuni. Après avoir fait de leurs dernières victimes leurs vassaux, les clans principaux s’agitèrent pour donner naissance à des alliances. Et ce fut l’Ouest contre l’Est…


II. LA GUERRE QUE L’ON NOMMAIT « SHINKO NO JIGOKU », L'ENFER ECARLATE

« Cette vague de batailles que l’on appelle « Shinko no Jigoku » est finalement arrivée jusqu’à nous. Aujourd’hui, le seigneur du clan du Tigre s’est présenté au nôtre. Il lui a proposé une alliance et il avait l‘air honnête. Mais je me tiens assez avertie pour savoir que les paroles proférées n’ont rien d’une proposition…
Le jeune seigneur semblait ravi de cette opportunité. Sa décision, que je crois connaître tant il hait le clan du Bœuf, sera irrévocable.

De toute manière, nous sommes perdus. Et tous les clans avec nous. J’ai appris il y a quelques jours la disparition du clan du Sanglier par le même clan qui nous propose une « Alliance » !
D’un autre côté, le clan du Bœuf est affaibli, puisque le clan du Serpent est aux prises avec son suzerain. Il serait grand temps de prendre les armes et de nous soustraire à l’aliénation que le Bœuf nous a violemment imposée…

J’aurais tant souhaité que mon enfant ne connaisse pas ça. Une grande guerre se profile, certainement plus grande encore que celle que nous avons livrée contre le clan du Bœuf il y a bien dix huit ans. Non, avec l’invention de la poudre, ce sera une toute autre histoire…

Que Tachigami nous protège.»


~Takahara Risako, stratège d’un clan aujourd’hui disparu.

***

Les cendres et le sang provoquèrent la colère des Kamis qui rendit impuissants les hommes. Les grands religieux toujours debouts mirent en garde les guerriers et après quelques jours d’intenses réflexions, sélectionnèrent leurs élus parmi les survivants. Ces derniers avaient traversé maintes épreuves et en traversèrent de nouvelles.

Une incarnation de Kami jamais ne faillit. Ainsi, cinq clans virent le jour enténébré. Sous une promesse faite aux divinités, ils retrouvèrent leurs dons providentiels et sans tarder, s’acquittèrent de la tâche promise.

Les Kamis ayant parlé, il en était ainsi dès à présent:

« Le seigneur en apprentissage devra, accompagné du Haut religieux qui le sert, se rendre dans les ruines souillées des temples anciens. Là, il trouvera la Voie qui le mènera au Kami et aux dons qu’il délivre ou périra sous les coups répétés de son incompétence.
S‘appellera Seigneur, l‘heureux Elu seul ayant accompli ce devoir .»

~Chroniques de Yokuni (Livre II)

III. DE LA RECONSTRUCTION A NOS JOURS

Les hommes ont dédié quarante années de leurs vies à reconstruire ce qui avait été détruit en quinze ans de batailles. Des cendres des anciens clans naquirent alors cinq nouvelles régions gouvernées par les élus des kamis. Cependant, trois d’entre eux se disputent encore les terres de l’Ouest. Parmi eux, le benjamin Kenshu, qui malgré sa jeunesse, résiste de son mieux face à la menace du clan Setsu voulant à tout prix assouvir sa soif de pouvoir.

En effet, le seigneur Setsu ne tente pas seulement de retrouver les pouvoirs disparus des anciens clans dispersés sur tout Yokuni, il convoite également ceux de ses pairs. Pour tous les obtenir, il n’hésiterait pas un seul instant à provoquer une nouvelle ère de massacres. Cependant, ses actions se trouvent entravées par le puissant clan Fukyuu, qui surveille également les agissements du jeune clan Kenshu. Prudence et stratégie sont les mots d’ordre en ces jours troublés des terres de l‘Ouest. Cependant, à l’Est, une très grande amitié lient les clans Eiichiro et Okaruto.

Aussi, ces cinq clans ne sont pas les seuls à fouler les terres de Yokuni, car au Sud-Est, tout proches des terres neutres qui abriteraient la menace Yokai et des temples en ruines de dieux oubliés , se trouvent des terres paisibles, vierges de toute trace de sang, dédiées à l’Empereur.

En ces jours de paix, de nouveaux récits sont attendus. En effet, d'étranges rumeurs circulent dans les auberges des villes et des villages. Certains jurent avoir aperçu le héros de l'aube de l'Enfer Écarlate, Uroko Chomei. Ce guerrier au manteau immaculé et ses disciples se rassembleraient dans les terres neutres et s'organiseraient contre les Yokais. Ils auraient également pour objectif de priver les clans de leurs pouvoirs providentiels.

Il ne tient qu'à vous de changer le cours des événements et par là même graver votre nom dans l'Histoire. L'heure est venue pour vous de prouver votre valeur. Yokuni n'attend plus que vous !


CHRONOLOGIE GÉNÉRALE
Dans les grandes lignes


Le passé de Yokuni a écrit:
Avant l'Enfer Ecarlate,

-Dans un contexte d'avant-guerre Est VS Ouest, les onzes clans construisent et solidifient leurs alliances et procèdent, pour certains d'entre eux, à une course à l'armement.

-Le Clan du Sanglier découvre par l'alchimie une nouvelle puissance destructrice grâce à la toute récente poudre noire. Celle-ci est volée par le clan du Serpent.

-Peu après, le Clan du Sanglier développe les premières armes à feu à l'abris des regards.

-Il se sert ensuite de la poudre noire contre le Clan du Tigre, son suzerain. Le Clan du Sanglier provoque une bataille sans précédent et est anéanti en deux semaines par le Clan du Tigre et ses alliés. C'est le début de l'Enfer Ecarlate.

-Apparitions des édits du Buke Shohatto. Mais les différents Daimyos n'y prêtent guère attention.  

Pendant l'Enfer Ecarlate,

-Le Clan du Cheval s'allie au Clan du Tigre qui a perdu un pseudo allié et en perd un autre, car le Clan du Lièvre, autrefois son vassal, s'allie au Clan du Boeuf, son pire ennemi.

-La Secte rejoint le clan du Tigre et s'unit spirituellement à lui, tout en continuant de se répandre.

-Naissance de la Confrérie de la Main. Elle est dès lors prospère.

-Le Clan du Serpent est anéanti après trois jours de combats contre le Clan du Mouton et son allié.

-Le Clan du Rat s'allie au Clan du Tigre afin de s'opposer à son ancien suzerain.

-Le Clan du Cheval, occupé par des conflits internes dus à sa fusion avec le Clan du Singe, ne peut aider ses alliés à la bataille.

-Les Clans du Rats et du Dragon sont anéantis. En effet, le Clan du Coq préfère détruire son vassal avant que celui-ci ne se rebelle à son tour.

-Le Clan du Cheval est anéanti.

-Le Clan du Boeuf et du Lièvre sont anéantis. La victoire revient à l'Ouest qui s'est armée de poudre noire, mais celui-ci est en proie aux conflits internes.

-Le Daimyo du Clan du Tigre est assassiné. L'acte est revandiqué par Uroko Chomei (IIème du nom).  

-Miharu, fondatrice de la Secte du Chat, disparaît peu après en s'opposant clairement aux volontés impérialistes du Coq et du Mouton bien qu'elle n'ait plus la puissance du Tigre derrière elle. Cependant la Secte est déjà indépendante et continue de se développer sans elle.

-Après 15 ans de guerres, les Kamis privent les humains de leurs pouvoirs. Commence alors une nouvelle ère, l'Ere des Cendres (Hai no Jidai).

-Les derniers clans, celui du Coq et celui du Mouton disparaissent sous les désertions répétées et la disète.

Reconstruction

-Les hommes sont asservis par les Yokais. Les différentes familles de la Secte, organisées en villages familiales prospèrent, grâce à des pactes anciens avec certains Yokais. Quelques gens se révoltent contre ces créatures pour beaucoup maléfiques et c'est la naissance des clans.

Dès lors, le Buke Shohatto est respecté. Le Bushido, quant à lui, est remis en question. On repère la naissance d'une certaine notion d'individualisme avec l'accès aux armes des paysans dans certains clans et les premières ouvertures aux désirs de carrières. La Secte est déjà oubliée mais continue à grandir dans l'ombre.

An 1, Uroko Chomei (IIIème du nom) est le premier à se rebeller contre les Yokais. Par ses actions, il pousse d'autres personnes à sortir de l'ombre et de la soumission.

An 2, par un matin d'été, le Clan Setsu est le premier à apparaître, fondé par Setsu Ichigo, le père de l'actuel Daimyo. Il repousse la menace Yokai vers le Sud des terres de Yokuni et prône des valeurs traditionnelles et féodales sur son territoire.

An 6, par un après-midi de printemps, le Clan Eiichiro fait son apparition et menace à son tour la population Yokaï. Le Clan est fondé par Eiichiro Etsukazu et bénéficie d'un très bon système religieux qui le protège des malédictions et d'autres malheurs.

An 8, par un soir d'hiver, le Clan Fukyuu nait grâce au courage de Fukyuu Chizue. Bien que sa fondatrice soit une femme, le clan Fukyuu est fier de garder les principes du Bushido en haute estime. L'entente est bonne et prospère avec le clan Setsu.

An 13, par un matin de printemps, le Clan Okaruto apparaît, fondé par Okaruto Kazunobu. Il négocie aussitôt une alliance avec le pacifique Clan Eiichiro. Les Okaruto sont alors des gens délicats, souvent des artistes en soif d'apprentissage.

An 17, la relation amicale entre le clan Setsu et le clan Fukyuu s'envenime. En effet, Setsu Ichigo se montre trop belliqueux envers Chizue qui refusa sa demande en mariage quelques années plus tôt. Il est également contre céder des terres éloignées au Kannushi d'un nouveau clan. L'alliance est rompue. Les pourparlers sont tendus, de petits conflits surviennnent dans la moitié Ouest du pays.

An 20, par un milieu de journée d'automne, le Clan Kenshu est fondé par Kenshu Akira. Le clan attire les foules, sa population est faite de fugitifs, de faiblards, d'anciens criminels et de quelques déchus d'autres clan. Par cela, il désobéit au Buke Shohatto, mais Akira promet devant tous d'en faire des hommes dignes et droits. Il est épargné mais solitaire. Il est ensuite épaulé par Chizue avant que celle-ci défasse leur alliance.

An 36, Uroko Chomei (IVème du nom) fonde l'organisation Kara qui lutte contre les groupuscules Yokais et secrètement contre les pouvoirs accordés aux disciples des Kamis. Le groupe se veut juste, protecteur envers les faibles et destructeur de conflits.

An 41 (Période jouée),
Le printemps est bousculé par de nombreuses attaques yokaïs sur l'ensemble des domaines, celles-ci cumulent en Été de cette même année avant de disparaître subitement. Aussitôt, la moitié de la population de Yokuni sombre dans un comas mystérieux et subit. Pour plus d'informations relatives à cette période : veuillez lire cette chronique.


Une fois validé, vous pourrez apporter votre contribution à cette chronologie ici.


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Jeu 31 Oct - 23:46

LE CODE DE YOKUNI


Voilà tout ce que vous aurez obligatoirement à lire avant votre présentation. Bon courage à vous !
Tout un forum de questions et suggestions est à votre disposition, même si vous êtes en Invités,ici. Sinon, n'hésitez pas à passer sur la CB, on ne mange personne !  



L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Jeu 31 Oct - 23:57


Saigo Seizon étant avant tout une communauté, chaque inscrit ayant signé les règles s’engage à les respecter dans leur totalité ainsi que le travail effectué et à participer activement à l’aventure dans, je l’espère, la joie et la bonne humeur. Sans quoi, l’équipe administrative se réserve le droit de procéder à des sanctions.


I) L’INSCRIPTION

Tout d’abord, réfléchissez bien avant de vous inscrire sur Saigo Seizon, l’aventure étant faite pour durer. Tout inscrit s’engage à lire le Règlement, le Contexte et le Système de Jeu et surtout à participer au RP. Vous êtes prévenus.

Tout nouveau membre a dix jours pour poster sa fiche terminée ou non. Il dispose de trois semaines pour la terminer. S'il pense manquer de temps, il peut demander un délais d'un mois maximum venant s'ajouter à ces trois semaines.

Votre pseudo devra se composer du nom PUIS du prénom de votre personnage et sera à consonances japonaises. Merci de respecter ces nuances du contexte (se reportant au Japon féodal). Il se peut aussi que votre pseudo ne contienne pas de nom de famille, mais ce pour une raison bien précise et à développer dans votre histoire (amnésie, titre…).

Les décorations et les chiffres sont prohibés dans les pseudos (alors pas de Toto69 ou de °~Date~°). Il en va de même pour les noms historiques ou issus d’œuvres originales et déposées, ou historiques. (Pas de Takeda Shingen ou de Hijikata Toshizo, donc.)

Attention ! La validation de votre inscription se fait par vous-même en cliquant sur le lien contenu dans l’e-mail qui vous est envoyé à l’issus du formulaire d’inscription. Si vous ne recevez pas cet e-mail, pensez à regarder dans vos messages indésirables. Sinon, contactez un de nos administrateurs.

Pour profiter au maximum de l'esthétisme du forum, merci d'activer le BBcode et le HTLM. Pour cela, voici le chemin:
Profil>Préférences>Accepter le BBcode et le HTLM en bas.

II) LE RESPECT

Tout propos, image, vidéo ou son à connotation raciste, xénophobe, pédophile, antisémite, insultante et/ou injurieuse sont STRICTEMENT ET RIGOUREUSEMENT interdits. Merci d’être toujours courtois et respectueux envers les autres membres sans oublier l’équipe administrative qui sont eux aussi des êtres humains. Si vous ne le faites pas, s’en suivront inévitablement des sanctions en fonction de la gravité de la faute commise.

Il serait de bon ton d’éviter les débats sur la religion, la politique, ou l’orientation sexuelle que ce soit sur la Chat Box ou sur la partie Flood. Il en va de même pour tout sujet houleux.

En cas de différend avec un membre, merci de ne dénigrer ni lui ni la communauté et de régler cela entre personnes responsables par MP ou tout autre moyen de communication hors-forum. Si aggravation du conflit il y a, merci de contacter un modérateur ou un administrateur dans les plus brefs délais.

Toute incitation à des pratiques illégales ou contraires aux bonnes mœurs sont strictement interdites sous peine de renvoi définitif sans préavis.

Tout joueur a une vie. Il n’est pas obligé de parcourir le forum 24h/24. Le harcèlement par MP ou bien par e-mail est donc interdit et pourrait entraîner de graves sanctions. Toutefois, si vous remarquez une absence de la part de votre partenaire de jeu de plus d'une semaine, un MP peut décoincer votre situation.

Sachez que l’usage de la Chat Box est vivement recommandée pour s’intégrer rapidement au forum. Les membres qui y sont peuvent vous aider si vous êtes perdus. Nous ne mordons pas !

Le langage SMS est STRICTEMENT interdit sur l’ensemble du forum.

III) LES ABSENCES

Comme écrit au-dessus, réfléchissez bien avant de vous inscrire sur Saigo Seizon car les membres déjà présents et le Staff du forum ont des attentes vis-à-vis des nouveaux joueurs.

Vous remplirez avec précision la barre de présence dans votre signature (par exemple: L M M J V S D, la couleur rouge correspondant à l’absence hebdomadaire, le orange à la présence sans pouvoir poster, le vert à la disposition.)Mettez la à jour aussi souvent que nécessaire. Attention ! Cette barre est à titre indicatif, en aucun cas vous serez obligés de poster dans le RP en un jour vert et en aucun cas vous ne pourrez pas passer si vous avez du temps en un jour rouge.

Les absences sont bien évidement tolérées à condition qu’elles soient annoncées dans le forum prévu à cet effet pour toutes celles supérieures à trois jours. Merci de prendre cette règle au sérieux afin de ne pas user la patience et la motivation de vos éventuels partenaires de jeu !

Avant toute absence, assurez vous que ces derniers soient bien mis au courant par MP, par skype, par mail ou même à la fin de votre dernier message RP...Communiquez !

Au bout d’un mois d’inactivité ou d’absence non prévenue, un MP vous est envoyé. Si vous n’avez pas répondu à votre MP au bout d’une semaine, votre couleur vous est retirée. Vous n’êtes en droit de demander sa restitution qu’une seule et unique fois. Si votre couleur vous est retirée une seconde fois, elle le sera définitivement et vous devrez négocier votre éventuel troisième retour qui sera le dernier avec un administrateur. Je répète: le troisième retour d’absence non prévenue ou d’inactivité sera LE DERNIER.

IV) LE FLOOD

Tant que vous n’avez pas publiée votre fiche de présentation finie par vos soins, la partie flood du forum vous est strictement interdite.

Le flood n’est autorisé seulement dans la partie prévue à cet effet, c’est-à-dire, dans l’ensemble du « Patchwork ». Il est cependant toléré pour souhaiter la bienvenue, souhaiter un bon retour ou bien dans les consulats.

Le double-post est toléré mais interdit dans la Zone-RP à part pour les RP solo. Pour modifier un message, préférez le bouton « éditer » en haut à gauche de chacun de vos messages.

Les up sont interdits à part dans les présentations ou dans les suivis et doivent être espacés de trois jours.

VI) LA PUBLICITE

La publicité de Forums est autorisée seulement dans la partie prévue à cet effet et si vous avez posté plus de 50 messages.

La publicité pour toutes autres plateformes internet dans la limite de la légalité et des bonnes mœurs sont tolérées dans la partie flood et la Chat Box, veillez cependant à ne pas en abuser.

Par Kasuga Riyu.



L - M - M - J - V - S - D

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Dernière édition par Kasuga Riyu le Jeu 24 Avr - 19:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:11



I) SAIGO SEIZON EN LUI-MÊME

Saigo Seizon est un forum RPG. Autrement dit, c’est un jeu par forum dont le principe est de créer puis de faire évoluer son personnage parmi d’autres, le plus souvent joués par d’autres membres. Le RPG se déroule dans un univers précis et donné qu’il faut à tout prix respecter. Cela commence par la lecture attentive du Règlement, du Contexte et du Système de jeu.
Ici, il s’agit de jouer sur tout Yokuni, Yokuni étant un empire divisé en clans et dont la culture s’apparente au japon féodal. Vous devrez donc par textes-messages interposés incarner un personnage d’imagination aux influences japonaises affirmées sur les plates-formes prévues à cet effet, soit la Zone-RP.

Saigo Seizon est aussi un jeu d’écriture. Il convient donc de savoir écrire, et si ce n’est pas le cas, de faire des efforts pour écrire de son mieux et soigner ses phrases, la cohérence de ses écrits et son style. Vous disposez en tant que joueur d’une certaine liberté mais vos personnages devront à tout prix respecter le contexte imposé (comment ça je radote ?). Je veux dire par là que Saigo Seizon sera plus permissif que dirigiste, les Maîtres du Jeu ne seront qu’occasionnellement là pour vous guider. Il sera donc principalement aux membres de stimuler leurs compagnons et de faire avancer le contexte.

Vous êtes débutant ? Vous ne connaissez rien ou presque du RP ? Vous sentez que vous ne saurez pas vous débrouillez tout seul pour créer ou faire évoluer votre personnage ? Pas de panique ! Une âme charitable devrait vous prendre sous son aile. Si vous ne trouvez d’aide qui vous suffise nulle part, contactez un modérateur ou un administrateur par MP ou sur la Chat Box.

II) CRÉER SON PERSONNAGE

L’avatar de votre personnage, c’est-à-dire l’image qui vous représentera en tant que membre mais qui représentera aussi votre personnage doit à tout prix ressembler à ce dernier, de sorte que les autres joueurs n’aient aucun mal à imaginer les grandes lignes de son apparence.

En parlant d’avatar, celui-ci ne devra pas dépasser 200px de largeur ni 350px de longueur et devra paraître en format portrait. Les photos faisant office d‘avatar sont interdites, peu importe qu’elles soient modifiées ou non. Si vous empruntez l’image d’un artiste ou d’une œuvre déposée, merci de stipuler leurs noms dans le référencement prévu à cet effet en temps voulu.

La bannière-signature suit les mêmes règles que l’avatar à part pour la taille dont la largeur ne devra pas dépasser 500px. Prenez garde à ne pas abuser sur la longueur non plus.

Vous trouverez une base pour présenter votre personnage aux autres membres de Saigo Seizon dans la partie « présentations » où une fiche vous donnera tout ce qui est à stipuler obligatoirement dans votre présentation. Une fois postée et validée, votre présentation pourra être déverrouillée sur demande afin de la mettre à jour si et seulement si votre personnage a subi des changements conséquents par RP (et non sur un coup de tête de la part de son créateur).

Une fois encore réfléchissez avant de poster votre fiche de présentation. Evitez les faux espoirs aux autres membres en postant une fiche de présentation non terminée et en l’abandonnant ensuite. D’ailleurs, les fiches abandonnées partiront dans le sous-forum du même nom après trois semaines sans modifications, un mois et demi avec. Il faudra MP un administrateur pour y avoir de nouveau accès et elle devra être postée complètement terminée.

Par soucis d'organisation, merci de vous en tenir aux rangs proposés par le forum.Les joueurs de rangs importants (Daimyo, Kannushi, Taisho, Hatamoto...) devront poster au strict minimum un message tous les vingt jours pour faire avancer le contexte comme il se doit. Si ce rythme vous semble trop rapide, privilégiez les rangs de moindres importances (Samouraï, Genin, Miko...).S'il vous arrive souvent d'alterner entre rythme assez soutenu et absence, préférez également les rangs de moindres importances.

Attention ! Une trop longue absence (de plus de deux mois) imprévue signifiera la mort de votre personnage, surtout si celui-ci est important ou a des liens importants. Il est cependant possible d'empêcher cela en postant le plus tôt possible dans les absences.

Désolée de vous l'apprendre, mais les personnages commençant leurs aventures en tant que rônin sont interdits. Il y a plusieurs raisons à cela, les voici:

  • Les nouveaux membres demandent souvent à jouer des rônins. Or, des membres sans clan rajoutent de l'individualisme sur le forum et ceci met sa cohésion et son contexte à rude épreuve. A quoi servent les clans et les Events associés aux clans, alors ? (imaginez, 20 rônins alors que le clan tel n'a que 3 membres, ça prête à rire, non ? )
  • Rappelez vous, que ce soit dans l'excellent Samurai Champloo ou le tout aussi bon Sword of Stranger, un rônin n'a par essence aucun but. Il suit ceux des autres et est obligé de jouer les garde du corps s'il a un grand cœur ou bien de jouer les bandits. Est-ce vraiment ce que vous voulez ? Si vous voulez jouer au garde du corps, alors autant jouer un domestique ou bien un Hatamoto, ou même un Samouraï. Si vous voulez absolument faire un bandit, faites que votre personnage devienne Hinin.
  • Un rônin est un samouraï qui a perdu son honneur. C'est à dire qu'il n'a pas voulu se faire seppuku au moment opportun, qu'il était trop lâche pour affronter une mort qui lui aurait rendu tous ses droits à lui et à sa famille. Il se fera donc poursuivre par toute figure d'autorité. Et inutile de vous dire que des PNJ demeurés ou jouer aux chats et à la souris avec des joueurs-personnages, ça n'a rien d'absolument passionnant. Donc, vous partirez d'ennuis au bout de 3 semaines, au mieux au bout de 2 mois...
  • Vous pouvez cependant jouer un Hinin en évolution seulement, c'est-à-dire qu'il vous faudra toujours commencer dans un rang de clan.

Vous savez maintenant pourquoi les rônins sont interdits.

Il vous est possible d'incarner un Yokaï. Cependant, ces Yokaïs devront être capable de se dissimuler aux yeux du monde, sachant que les clans ont ces monstres en horreur. Aussi, aucun pouvoir offensif et défensif autres que ceux des clans ne leur seront accordés par soucis d'équité entre humains et Yokaïs. Une liste des Yokaïs que vous pourrez incarner dès votre présentation vous attend dans le contexte soit ici !

III) PREPARER SES RP

Ca y est, votre personnage est validé. Votre motivation est gonflée à bloc ! Vous avez envie de jouer ! Oui, mais avec qui ? Vous disposez dès à présent de plusieurs méthodes pour décrocher un RP avec un ou des membres:


  • Tout d’abord, se connecter à la Chat Box, s’intéresser aux présentations des personnages des membres présents pour leur demander un RP.
  • La deuxième et la plus simple: passer par la section « Demande de RP », mais de loin la moins efficace. Regardez si personne n'est en attente de partenaire, il se pourrait que vous soyez l'heureux sauveur d'un membre en mal de RP !
  • La troisième: cibler ses envies et envoyer un MP de proposition de Rp aux membres aux personnages intéressants. (Je vous rappelle cependant que le harcèlement par MP est strictement interdit. Si un membre refuse poliment, ne lui jetez pas la première pierre.)
  • La dernière: ouvrir un RP libre et demander à un administrateur de lui faire une petite place sur le panneau d’accueil tout en en parlant sur la CB pour attirer des membres.


Vous pouvez aussi RP en solo.

Pour ce qui est de l’histoire du Rp en préparation, il est préférable de ne pas s’engager dans un RP sans s’être concertés sur les grandes lignes avec ses partenaires, histoire que vous ne tourniez pas en rond au bout de trois tours ou même pire, dès le commencement.

Sachez que par personnage, vous avez le droit à six sujets en simultané sur tout Yokuni (les quêtes comprises, mais pas les Events), et gardez en tête que votre personnage ne peut pas être à deux endroits à la fois (espacez les sujets d‘une semaine par exemple avec une petite introduction), prévoyez une chronologie. Si vous vous ennuyez toujours malgré ces six sujets ouverts en même temps, vous pouvez créer une infinité de RP dans les sous forum « Univers Parallèles » dans les parties « Analepses » et « Duels ».

IV) ECRIRE UN BON RP

Nous passons au vif du sujet dans cette partie. Comment écrire un bon RP ? Sachez que si vous suivez scrupuleusement ces règles, personne ne pourra vous faire la moindre remarque. C’est parti !

Tout d’abord, un RP agréable à lire est un RP avec le moins de fautes possibles. Pour cela, on ne le dira jamais assez, mais il est important de se relire et il est conseillé de s’aider d’un logiciel de traitement de texte ou d’un site de correction, et ce, que vous soyez expérimenté ou pas.

Et comme un message, ce n’est pas seulement des associations de lettres ou de l’orthographe, il faut faire attention à être lisible. N’utilisez pas de couleurs qui se fondent avec le fond du message, n’exagérez pas non plus au sujet des couleurs. Les paroles seront précédées d’un « _ », et les pensées en italiques, par exemple. Pour les rôlistes expérimentés, on vous laisse carte blanche.

Chaque message RP devra comporter un minimum de dix lignes pleines. Non, ne fuyez pas ! Si vous n’arrivez pas à écrire dix lignes, c’est que vous avez oublié quelque chose d’essentiel dans votre RP. Rappelez vous qu’un RP se passe dans un contexte donné, que tout ne tourne pas autour de votre personnage. N’hésitez pas à décrire longuement des détails. (Oui, enfin, sans exagérer non plus. Ne me faites pas de RP de dix pages word…)

Ah, par contre, vous n’êtes pas autorisés à jouer le personnage d’un autre membre, à part s’il vous en donne la permission. Aussi, il n’est pas permis de tuer un personnage sans la permission de son joueur, ni de lui imposer quoique ce soit comme de graves humiliations ou des blessures contraignantes. Les joueurs qui ne suivront pas ces règles seront contraints d’éditer leurs messages ou recevrons un avertissement.

N’oubliez jamais que tout le monde peut lire vos écrits, aussi bien de jeunes joueurs que des membres aux mœurs sensibles. C’est pourquoi nous vous invitons à décrire les actes sexuels ou suicidaires de manière évasive, sans mot cru ni vulgarité, et de toujours prévenir et cacher par un spoiler les passages les plus à risque de choquer.

Enfin, lorsque vous terminez un sujet, merci de marquer [Terminé] dans le titre de ce sujet, afin que nous puissions le déplacer dans le sous-forum "Sujets terminés" que vous trouverez dans chaque clan.

Aussi, il est important de faire la part entre joueur et personnage. Ce qui nous amène au point suivant:

V) LES COMBATS

Il se peut que votre personnage se découvre des rivaux ou des ennemis plus ou moins amicaux et que vous soyez contraint dans la joie et la bonne humeur de débuter un rapport de force entre personnages.
Alors, nous vous renvoyons au sujet du système des rapports de force (donc des conflits et des combats) qui devra être scrupuleusement respecté. S’il se passe que votre rapport de force se solde par un échec, en aucun cas vous ne devriez vous sentir concerner par la défaite de votre personnage. Savoir perdre n’est pas une humiliation, bien au contraire ! Même chose si votre personnage se fait insulter ou attaquer. Vos rapports entre membres sur la Chat Box seront toujours courtois même si vos personnages se haïssent au plus haut point.

Gardez aussi à l’esprit que votre personnage, s’il est puissant, n’est pas superman et ne pourra pas se farcir à lui tout seul une armée, ni déplacer des montagnes. Il n’aura pas non plus d’autres armes, ni d’autres compétences que celles décrites dans sa présentation. Ce point est important et sera rigoureusement surveillé. Ne me sortez pas comme par hasard un canon chargé et à mèche allumée de derrière les fagots.

Dans la « Zone-Rp », les combats entre personnages se régleront assez vite de façon à ne pas exagérer sur les endurances de nos personnages, et nous ne nous épargnerons surtout pas les lois du système de rapports de force. Le personnage vainqueur devra être décidé entre les deux joueurs avant ou pendant le combat.

Pour les pouvoirs en rapport avec l’élément du clan de votre personnages, ils seront au nombre de trois maximum et vous n’aurez qu’une seule et unique occasion de les utiliser à la fois par duels. Les maîtrises, elles, qui cadre votre style de combat ,pourront être utilisées autant de fois que nécessaire.

VI) LE SUIVI ET L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE

Une fois un sujet RP terminé, vous serez dans l’obligation de le stipuler avec son lien dans votre suivi préalablement mis en forme et rempli. Le suivi sera la trace du parcours RP de votre personnage et donc le point de départ de son évolution. Il sera à éditer aussi souvent que nécessaire.

Tout RP posté sans lien à la suite du suivi ou sans résumé ne sera pas compté dans l’évolution hiérarchique de votre personnage, celle-ci se faisant en nombre de sujets RP finis.

Tout membre ne désirant pas que son personnage évolue hiérarchiquement est en droit de décliner l’offre des modérateurs qui surviendra obligatoirement lorsque le membre en question aura amassé assez de messages Rp pour passer au rang suivant.

VII) LES COMPTES

Tous les deux mois, vous avez le droit à un nouveau compte jusqu’à cinq comptes par personne. Pour être créé un nouveau compte doit obtenir l’autorisation d’un administrateur. Les règles de la partie « Absences » dans le règlement général s’appliquent bien évidement à tous les comptes.

Par soucis de partage, nous n'autorisons qu'un rang unique (Kannushi, Daimyo, Taisho et Jônin) par personne. Il vous est donc impossible de jouer un Kannushi et un Daimyo simultanément. De même, jouer deux personnages dans un même clan est interdit.

Cependant, il vous est possible de passer la règle des cinq comptes par personne à condition que l'un de vos personnages ait plus de cent-soixante messages à son actif. Vous serez alors autorisé à créer un nouveau personnage dans le clan du premier. Si vous ne désirez pas cela alors que vous avez atteint cette limite, d'autres bonus pourront vous être proposés.

Si vous n'avez pas été assez actif et que vous demandez à créer un double compte, le Staff se réserve le droit de refuser ou de voir son importance dans le contexte à la baisse.

Voilà, c'est fini pour les règles de Saigo Seizon. Merci à ceux qui auront lu jusqu'au bout. Et amusez-vous bien  !

Par Kasuga Riyu.



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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:43


A cette étape, vous avez lu les règlements. Nous allons maintenant passer au vif du sujet. Entrez dans l'univers de Saigo Seizon !
Kasuga Riyu a écrit:
CLAN SETSU


"Tel le Phenix, nous renaissons de nos cendres"


Kami: Moegami
Age du clan: 39 ans
Fondateur de clan: Setsu Ichigo (père de Gekido)
Seigneur de clan: Setsu Gekido
Politique: Agressive
Ennemis : Fukyuu et Kenshu
Force militaire: Forte
Philosophie: Les habitants de ce clan sont connus pour leur caractère impulsif et excentrique. Provoquer un Coq vous conduira inévitablement dans l’Enfer Ecarlate. Le combat ne leur fait pas peur, bien au contraire. Leurs actions par leur efficacité et leur violence apeurent leurs ennemis.
Elément apprivoisé: Le feu


CLAN FUKYUU


"Même au fond d'un volcan, le flocon continuera de briller pour son salut"


Kami: Itegami
Age du clan: 33 ans
Fondateur de clan: Fukyuu Chizue (femme)
Seigneur de clan: Fukyuu Hankyou
Politique: Méfiante
Ennemis: Setsu et Kenshu
Force militaire: Forte
Philosophie: Patients et déterminés, les Fukyuu sont reconnus pour leur sérieux. Courage, sang froid et loyauté sont autant de qualités qui font d’eux de fervents pratiquants du Bushido, quoique suspicieux.
Elément apprivoisé: La glace


CLAN KENSHU


"Prenez garde à l'ombre sous votre cou, elle pourrait être foudroyante"


Kami:Gekigami
Age du clan: 21 ans
Fondateur de clan: Kenshu Akira (homme)
Seigneur de clan: Kenshu Miwako
Politique: Méfiante
Ennemis: Setsu et Fukyuu
Force militaire: Moyenne
Philosophie: Dynamique et audacieux, le clan Kenshu compte parmi ses membres de véritables têtes brûlées. Ses membres sont durs et indépendants mais également redoutables combattants de par leur témérité et leur adresse.
Elément apprivoisé: La foudre

CLAN OKARUTO


"Si les brumes de l'alcool sont vos ennemis, elles ne sont pas moins que notre plus grand allié."


Kami: Kasugami
Age du clan: 28 ans
Fondateur de clan: Okaruto Kazunobu (homme)
Seigneur de clan: Okaruto Raiken
Politique: Pacifique
Méfiance: Setsu
Allié à: Eiichiro
Force militaire: Moyenne
Philosophie: Fêtards avant tout et vivant loin des préoccupations matérielles, les Okaruto portent un regard attendri sur le monde. Ne les sous estimez pas pour leur bohème ! Leur adoration de l’alcool et leurs charmes naturels les rendent dangereux au combat.
Elément apprivoisé : La brume

CLAN EIICHIRO


"Il est avéré que la moindre de nos brises peut vous faire flancher"


Kami: Kazegami
Age du clan: 35 ans
Fondateur de clan: Eiichiro Etsukazu (homme)
Seigneur de clan: Eiichiro Akira
Politique: Pacifique
Méfiance: Setsu
Allié à: Okaruto
Force militaire: Moyenne
Philosophie: Sociables et opportunistes, les fiers enfants Eiichiro sont d’agréables compagnons de voyage si on oublie un moment leur franc parlé parfois blessant. Elégance et vivacité sont leurs mots d’ordre.
Elément apprivoisé: Le vent


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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:46

Kagome Katsuya a écrit:
LES SEIGNEURS ET DAMES DE YOKUNI



FUKYUU HANKYOU
Seigneur du clan Fuykuu


₪ 30 ans
₪ Devenu seigneur à l'âge de 30 ans
₪ Humble, sociable, loyal
₪ Pouvoirs obtenus par Itegami


Après la disparition de Fukyuu Yukimura et les attaques de Yokaïs, il cherche à remettre sur pied le clan et à s'imposer comme le nouveau dirigeant tout en gardant un œil sur les clans voisins.




SETSU GEKIDO
Seigneur du clan Setsu



₪ 29 ans
₪ Devenu seigneur à l'âge de 15 ans
₪ Belliqueux, Impulsif, Puissant
₪ Pouvoirs obtenus par Moegami


Après avoir repris les rênes du clan, il cherche à s'approprier les différents pouvoirs des kamis. Dans sa quête, il ne se retient aucunement de sacrifier des vies. C'est pourquoi il est actuellement le seigneur le plus détesté de Yokuni. Cependant, aucun n'ose le renverser. Son ardeur et son orgueil font de lui un adversaire redoutable.




KENSHU MIWAKO
Dame du clan Kenshu



₪ 21 ans
₪ Devenu dame à l'âge de 21 ans
₪ Généreuse, têtue et calme
₪ Pouvoirs obtenus par Gekigami


La disparition de l'ancien Seigneur, Kenshu Senkou, engendra sa nomination comme nouvelle dirigeante.
En jeu, Miwako n'a pas encore accédé à la tête du clan Kenshu. Ainsi, les détails sont encore à voir.




OKARUTO RAIKEN
Seigneur du clan Okaruto



₪ 28 ans
₪ Devenue Seigneur à l'âge de 28 ans
₪ Fier, réfléchi et brave
₪ Pouvoirs obtenus par Kasugami


Il se trouvait auprès de la Kannushi lorsque l'ancienne Dame, Okaruto Kasumi, trouva la mort, et fut ,d'un coup, pressenti pour gouverner le clan.
En jeu, Raiken n'a pas encore accédé à la tête du clan Okaruto. Ainsi, les détails sont encore à voir.
 



EIICHIRO AKIRA
Dame du clan Eiichiro



₪ 19 ans
₪ Devenue Dame à l'âge de 19 ans
₪ Souriante, gracieuse et intelligente
₪ Pouvoirs obtenus par Kazegami


La mort de son prédécesseur, la Dame Eiichiro Suzuka, fut un déchirement pour elle. Peu de temps après, sa relation avec le Kannushi la mena à être nommée Dame du clan. Ses intentions : redresser le clan et protéger Eiichiro d'une nouvelle attaque Yokai, quelque soit la manière et les moyens utilisés.
En jeu, Akira n'a pas encore accédé à la tête du clan Eiichiro. Ainsi, les détails sont encore à voir.


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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:50

Kasuga Riyu a écrit:


LA REINCARNATION DES KAMIS


Lorsque vous rechercherez dans les anciens récits l’origine même des Kannushis, vous pourrez bien tomber sur ce parchemin. Nul ne sait réellement si ces écrits sont vrais mais ce sont ces légendes qui sont contées de générations en générations dans les temples de Yokuni :

« Les Kamis avaient reniés les humains jusqu’à une certaine époque. Lors d’une grande conversation entre eux, les dieux choisirent de garder un œil sur cette race qui les avait tant déçus. Cependant, chacun sait que les divinités non pas le droit de fouler directement la terre ferme sans une enveloppe corporelle. C’est ainsi qu’il a été décidé qu’ils éliraient plusieurs humains de Yokuni. Des personnes de confiance leur ayant toujours été fidèles. Les Kamis se tournèrent donc vers les religieux, en particulier ceux dont la sagesse et la confiance leur donnèrent le rang de Haut religieux. Chaque Kami se tourna alors vers certains d’entre eux, les plus à même de posséder leurs dons…

*

Le Haut religieux entendit une voix lors d’une prière du soir. Elle était lointaine et incompréhensible mais pourtant, elle attirait mystérieusement leur attention. Cherchant à se rapprocher du son envoutant, le Haut religieux commença par quitter son temple et marcher dans la direction où cette voix le menait. Plus il avançait, plus elle s’intensifiait.
Au bout de ce trajet, il trouva alors les ruines de l‘Enfer Ecarlate. Il n’y avait plus que de la pierre ou du bois recouvert par la verdoyante nature. Pourtant, on pouvait apercevoir une faille dans la végétation. Nul ne sait ce qui a réellement forcé le religieux à pénétrer à l’intérieur, mais ce qu’il allait découvrir changea l’avenir.

L’intérieur était similaire à l‘extérieur. Ce n’était pas pour rien que cela s’appelait des ruines. Pourtant, au fond de ce passage se trouvait une relique encore intacte malgré le temps. Une statue. La représentation du Kami était encore sur pied. Observant celle-ci, le Haut religieux s’en rapprocha pour y déposer sa main, croyant à un mirage. C’est à cet instant, qu’une forte lumière éblouit le religieux. Lorsqu’il rouvrit les yeux, tout avait changé. Il l’évitait au dessus d’un paysage féérique. Ruisseaux, verdure, animaux sauvage, brise agréable. Tout ce qui pouvait faire croire que ce lieu était le Paradis. Cette idée fut encore plus accentuée lorsqu’une grande silhouette se présenta devant la personne. Les yeux grands ouverts et la bouche bée, le religieux put vérifier l’existence des kamis.

Un Kami se présenta devant l’homme et lui confia sans réelles explications une mission importante:
« Toi dont la sagesse et la confiance ont été reconnues, moi, Kami de ce monde, je te confie la tâche de mener cette terre vers la sérénité. Tu guideras celui dont le destin sera le salut de son peuple. »

Les paroles du Kamis passées, celui-ci se transforma en une poussière d’étoile qui se rua sur le religieux. Ce dernier ne comprit pas ce qui venait de lui arriver mais une chose était sûre : son apparence avait changé. Arborant la grâce et la pureté des Kamis, il était devenu lui-même un messager des dieux et possédait une infime partie de leurs pouvoirs à présent. Il devait mener à bien sa mission divine.

Un nouveau flash ramena l’homme dans les anciennes ruines. Le Haut religieux scruta la statue qui était à présent fissurée de part en part, abimée par les temps. S’inclinant devant celle-ci, l’homme quitta ensuite les lieux pour rejoindre son temple où il annonça à tous ses subalternes l’oracle qu’il avait reçu. C’est ainsi que le titre de Haut religieux fut remplacé par Kannushi, la réincarnation des Kamis. »

Ainsi le premier Kannushi vit le jour. Plus tard, chaque haut religieux se présenta devant les kamis. Afin que les kamis puissent se réincarner en un Haut religieux, le rituel veut que les Kannushis prennent sous leurs ailes un disciple du temple pour qu’il devienne à son tour la future réincarnation. Celui-ci devait être aussi pure qu’il était possible de l’être et ses aptitudes aussi bien en méditation qu’en combat contre les esprits devaient être exemplaires. Alors, les générations de Kannushi persistèrent et persistent encore aujourd’hui.


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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:51

Kasuga Riyu a écrit:

DE L'ELU AU SEIGNEUR

Peu de temps après l’apparition des Kannushis, ces derniers se sont mis en marche pour accomplir leur mission : trouver les élus destinés aux titre de seigneur et guider avec lui le peuple vers un avenir meilleur.

« … Chaque Kannushi s’apprêtait à répandre leur missive dans le royaume. Voyageant à travers les paysages, la réincarnation s’arrêta dans chaque ville et village en construction pour montrer la force que lui avait confiée les Kamis, la forme divinisée, qui prouvait son lien avec les dieux et ainsi annoncer l'oracle :

« Celui dont le cœur et l’âme reflètent la grâce des Kamis, présente toi devant moi et affronte le chemin qu’ont tracé les Kami pour toi. Alors tu deviendras la lumière qui guidera les tiens.»

Lorsque le voyage du Kannushi fut terminé, nombreux furent ceux qui s’étaient présentés à lui en affirmant l‘élu, le guide du peuple. Pourtant, aucun d’entre eux ne le devint. Les jours passaient mais nul élu fut choisit. Les Kamis avaient-ils raison de ne plus croire en l’humanité ? Peut être était-il temps que l’âge des hommes disparaisse pour laisser place à une autre forme de vie…

L’espoir n’était pas encore perdu. Lors d’une journée d’été, un homme se présenta devant le religieux pour affronter son jugement. La surprise qui se lisait sur le visage de l’homme intéressa un instant le Kannushi. Lui demandant donc le pourquoi de cette expression singulière, l’homme répondit que l’apparence de la réincarnation était aussi impressionnante que les faits divins. A cette réponse, le religieux comprit que cette personne était capable de percevoir sa forme divinisée. Alors, le Kannushi lui affirma qu’il était temps pour lui d’affronter les évènements à venir. L’élu était apparu et il devait défier son destin.

Un long voyage fut entrepris en direction des anciennes ruines où le Kannushi rencontra par le passé le Kami qu’il vénérait. Rien n‘avait changé. Seule la végétation s’était envenimée ainsi que la faille qui arborait une porte mystérieuse, contrairement à autrefois. Cela semblait étrange pour le religieux mais les Kamis ne pouvaient rendre les choses aussi faciles pour un simple humain. Déposant sa main sur le bois, l’élu ouvrit l’entrée de ce qui allait être un donjon. L’homme et le Kannushi étaient les seuls autorisés à pénétrer ici.

Surprise. L’endroit n’était plus une simple ruine mais bel et bien un labyrinthe ! Nul ne sait comment fut confectionné ce dédale mais la puissance des Kamis voulait que les lieux paraissent plus que surnaturels. Durant leur avancée, les deux aventuriers rencontrèrent maintes énigmes et pièges qu’ils devaient résoudre. Les monstres et les pièges ne leur facilitèrent pas la tâche mais ils ne tardèrent pas à atteindre la dernière salle de ce fabuleux donjon.
Une seconde grande porte se dressa devant eux. Le paysage gravé dans la pierre rappela au Kannushi sa rencontre avec les Kamis. Parmi les symboles, deux empreintes de main étaient renfoncées dans la porte. Le religieux s’avança et y colla sa paume. L’élu ne tarda pas à faire de même. Le grincement du portail résonna. Ils découvrirent un paysage majestueux. La nostalgie se lut dans les yeux du Kannushi alors que de nombreuses lueurs se rassemblèrent pour donner forme au Kami.

Un discours de plusieurs minutes s’en suivit alors que le religieux annonça chacun de ses arguments pour convaincre le Kami de la bienveillance de son élu. Ce dernier essaya également de faire pencher la balance en sa faveur. Reconnaissant les aptitudes et la loyauté chez cet homme, le Kami lui accorda une partie de ces pouvoirs. Ainsi il pourra protéger et relever son peuple pour que celui puisse vivre une vie sereine. L’élu remercia comme il se devait le dieu avant sa disparition. Les deux hommes se retrouvèrent bientôt à l’entrée des ruines et l’élu était à présent devenu un seigneur du pays.

Sans attendre, le Kannushi s’en retourna annoncer la nouvelle au peuple qui attendait la venue de leur sauveur. Présentant l’homme comme seigneur de la région, les citoyens n’en furent que plus joyeux… »

Les temps passèrent, et seulement cinq des dix Kannushis réussirent à trouver leur seigneur. Petit à petit, De nouveaux temples furent bâtit sur les ruines des anciens pour accueillir les Kannushis et des capitales virent le jour. C’est ainsi que naquirent les cinq grands domaines de Yokuni, gouverné par chacun des seigneurs élus par leurs Kannushis et les Kamis, formant les clans Setsu, Fukyuu, Kenshu, Eiichiro et Okaruto.


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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:55

Kasuga Riyu et Zenmyo Miseki a écrit:

LA RELIGION ET LE ROLE DE L'EMPEREUR


Ses fondements

La première religion de Yokuni est le shintoïsme tel qu’on le connait aujourd’hui. Dans le shintoïsme, le positif découle de la pureté et de l’harmonie, le négatif coïncide avec l’impureté. Le croyant se doit donc de chercher la pureté intérieure pour vivre en harmonie avec la nature et préserver l’ordre naturel. L’existence des Kamis est l’élément fondamental du shintoïsme. Cette croyance remontre très loin dans l’histoire de Yokuni dont les premiers habitants étaient animistes.

Les Kamis sont les esprits présents dans toute chose. Ainsi il existe de très nombreux Kamis et même certains lieux sont priés comme des Kamis, comme les vieux temples en ruine de l’Enfer Écarlate. Il existe cependant des Kamis dit supérieurs en lesquels chacun des clans croient. Les voici:

Ōmikami
Autre nom : Amateratsu
Attributs : le Soleil, la grandeur, le pouvoir imperial
Histoire : Amateratsu est née de l’œil gauche d'Izanagi. Dès sa naissance, elle fut remarquée par son père pour sa puissance et fut alors désignée pour régner sur les cieux.
Temple : Cité Impériale




Moegami
Autre nom : Kagutsuchi
Attributs : le feu, la colère, la purification
Histoire : Kagutsuchi est le dernier fils qu'eu Izanagi avec Izanami. En naissant, il brûla mortellement sa mère. Son père, ivre de rage, sortit son épée et le tua. Il ressuscita plus tard sous la forme d'un immense oiseau de feu.
Temple : Hibana, ville des terres Setsu.
Le domaine de Moegami (Et ses pouvoirs offerts aux hommes)
Setsu
, c'est le feu, oui. La fine flamme d'une bougie qui se rapproche de sa fin avec le temps, qui si on la renversait serait l’origine de l’incendie d'une ville. Les feux se répandent plus rapidement que l'eau, un instant d'inattention et tout brûle. Kagutsuchi a tué sa mère, tel un brasier dévorant il l'a caressé jusqu'à sa mort. Le feu est passion, les flammes profondeur, la colère. Subite, il suffit d'une étincelle pour mettre feu aux poudres. Il dévore tout sur son passage, il purifie, ne laissant qu'une traînée de cendres mais tout reviendra d'autant plus vite, comme lorsque la chair soigne une fois la plaie brûlée. Du feu naît la chaleur, la chaleur qui est aussi celle des corps, des âmes, la chaleur, immatérielle mais toute aussi dangereuse.



Kasugami
Autre nom : Izanami
Attributs : les brumes (malheur), les rêves (mort), l'alcool (création)
Histoire : Izanami est apparue avec son époux Izanagi, avec lequel elle engendra les îles et les premiers kamis. Elle mourut en accouchant. Izanagi partit la chercher chez les morts, dans le Yomi, mais, horrifié par son apparence, il changea d'avis et l'enferma dans le Yomi.
Temple : Kokyuu, ville des terres Eiichiro.
Le domaine de Kasugami (et ses pouvoirs offerts aux hommes)
Okaruto
, c'est brume, oui. Le brouillard profond qui s'abat du ciel, nuage venait fouler le ciel, étouffant le monde aux alentours, le rendant vague. Elle est comme la vapeur sortant, bouillant, des entrailles de la terre, toute aussi floue et mortelle. Izanami fut une déesse créatrice qui rejoignit la première les mortels, avant d'être maîtresse du Yomi. La brume incarne le malheur. La brume est secrète, cache parfois plus qu'on ne s'y attends, sommeil, poison et maladie. Humidité, elle pèse lourd, ajoute au poids du ciel. Le poids d'un rêve. Les rêves sont à passage direct vers les profondeurs du Yomi. Et l'alcool, son compagnon, tous deux serviteurs de la déesse brumeuse qui endort l'âme et libère l'être. Songe Nébuleux.



Itegami
Autre nom : Oyamatsumi
Attributs : Le froid (neiges éternelle), les montagnes, la protection
Histoire : Oyamatsumi est l'un des kamis né du corps découpé de Kagutsuchi, le fils d'Izanami qui brûla sa mère à la naissance. Il devint l'incarnation des montagnes. Il règne d'ailleurs sur elle, assis sur un trône doré des plus hauts sommets. Il a deux filles : Iha-naga et Ko-no-hana.
Temple : Fyuu, ville des terres Fukyuu.
Le domaine d'Itegami (et ses pouvoirs offerts aux hommes)
Fukyuu
, c'est la glace, oui. Mais c'est aussi la neige qui volette au vent en une nappe de clarté qui obscurcit le ciel. C'est la glace dur, stalagmite, stalactite, la glace molle, de neige et d'eau, épaisse et fragile, un piège, des sables mouvants. Oyamatsumi, seigneurs du sommet des montagnes où les immensités blanches ne fondent jamais, les hauteurs, les iceberg. Fukyuu, c'est le froid qui engourdit vos sens, vous immobile, vous ralentit, vous tue, le sang froid, le calme, le calme, le silence intérieur. Le givre apparaît au matin, envahissant tout, immobile, immobilisant. Le verglas du soir qui emprisonne, qui pèse qui brise comme les racines d'un arbre immense dont le sang serait les fleuves de montagnes gelés en Hiver.



Gekigami
Autre nom : Raijin
Attributs : la foudre, le tonnerre, la condamnation
Histoire : Raijin naquit du corps défunt d'Iznami après son accouchement de l'incendie. Il bat sur ses taikos avant d'abattre, dans un grondement, des éclairs sur qui il le souhaite. Lors d'une dispute pour la possession des tempêtes, son frère Fujin lui coupa un bras mais Amaterasu le lui rendit.
Temple : Raimei, ville des terres Kenshu.
Le domaine de Gekigami (et ses pouvoirs offerts aux hommes)
Kenshu
, c'est la foudre, oui. Foudre, Tonnerre, Orage. L'obscurité menaçante d'un nuage noir qui se rapproche lentement, lourd, meurtrier. Le grondement monstrueux des tambours de guerre battant alors qu'en bas, on a touché sa cible. Raijin a sacrifié son bras pour essayer d'atteindre le pouvoir. Le tigre est ambitieux, dynamique, rapide. Rien ne va aussi rapidement que l'éclair. Un geste devient un coups, une course comme un rapace qui fond sur sa cible. L’électricité, l'énergie. Le courage de recommencer, toujours. Un simple contact pour une réaction brutale, tétanie, paralysie. Mais c'est aussi une lumière, qui ne dure qu'un instant qui offre à peine le temps de voir, puis du flash, l'obscurité reprend ses droits.



Kazegami
Autre nom : Fujin
Attributs : le vent, l'impétuosité, la liberté
Histoire : Fujin est l'un des enfants d'Izanami et d'Izanagi. À sa naissance il dissipa par son souffle les brumes qui régnaient sur le monde. Il était inséparable de son frère Raijin avant, jusqu'à ce que, impétueusement, pendant une dispute, il lui coupe un bras.
Temple : Kokyuu, ville des terres Eiichiro.
Le domaine de Kazegami (et ses pouvoirs offerts aux hommes)
Eiichiro
, c'est le vent, oui. La douce brise, le souffle de vie qui épouse le visage, qui réconforte, est agréable. La tempête et ses tourbillons, le vent puissant qui fouette vos visage et arrache le mal de ce monde en emportant sa racine. Fujin est libre, insoumis, nomade, sous son exemple, les peuples se mélangent les uns aux autres. Quiconque voudra l'enfermer se trouvera bien mal à l'aise, il évite les obstacle. L'air, mouvement perpétuel que rien ne peut arrêter. Il a envahi le monde entier et en connaît la surface. Il emporte avec lui des feuilles, de la poussière, souvenirs d'autres terres. C'est lui qui, le premier jour, a chassé la brume maléfique, ouvrait sur les îles un chemin de paix. Le vent de frappe pas, il éloigne et disperse.


On ne vénère pas les Kamis à proprement parler, mais on s’assure de leurs protections et de leurs bienveillance. On prend surtout garde à ne pas les froisser car tous les Kamis peuvent être, comme la nature, à la fois bon et mauvais. Si on vexe un Kami, il faut procéder à des rites de purification pour que l’ordre des choses soit rétabli.

Buke Shohatto

Les traditions, coutumes et légendes de Yokuni établissent une mythologie qui légitime le pouvoir de l’Empereur. En effet, celui-ci est supposé descendre d’Amaterasu, ce qui lui donne le pouvoir religieux sur tout autre être de Yokuni.  Cependant, tout comme les fidèles, il a apparence humaine mais ne se montre pas aux gens en dehors de sa Cour et laisse supposé qu’il aurait, tout comme les Kannushi, une apparence divinisée.  

Les armées de l'Empereur sont celles des clans. Il n'existent pas d'autres armées que celles des clans et l'Empereur n'est protégé que d'une garde rapprochée.

Les pouvoirs de l'Empereur sont avant tout symboliques. Il n'a aucun pouvoir militaire, ni exécutif. Une collection d’édits nommé « Buke Shohatto » a été promulguée par sa lignée depuis l’Enfer Écarlate afin de réglementer les pouvoirs et les activités des Daimyo et de l‘aristocratie guerrière samouraï. Ces édits sont cependant plus considérés comme un code de conduite que comme des lois qui devaient être absolument respectées. Mais, en faisant appel à des valeurs comme la morale ou l’honneur, l’Empereur arrive à faire appliquer ses édits malgré son incapacité à les imposer directement.

Ainsi, devant un rassemblement de seigneur provinciaux, les édits suivant furent lus:

  • Une personne des proches du Daimyo en service devra demeurer auprès de l’Empereur et de sa cour.  
  • Les loisirs et les divertissements devront restés raisonnables, sans frais excessifs.
  • Les Han (territoires provinciaux) ne sont plus autorisés à accueillir des fugitifs ou des hors-la-loi.
  • Les domaines devront retirer les rebelles et les meurtriers de leurs services et les expulser de leurs territoires.
  • Le fait de réparer des châteaux devra être signalé à l’Empereur. Les améliorations des structures sont interdites.
  • La formation de cliques à la fraude ou à la conspiration devra être signalée sans attendre à l’Empereur.
  • Les conventions sur les uniformes (katana et Haori) devront être suivies.
  • Les Daimyo et les samouraïs devront vivre de façons frugales dans l’enceinte des domaines.
  • Les Domaines devront sélectionner les personnes sur leurs compétences pour servir d’administrateurs et de bureaucrates.


Le culte shintoïste

Chaque temple est consacré à un Kami principaux en particulier. Mis à part le temple Eiichiro qui accueille en son sein la divinité Kazegami et la divinité Kasugami, signant l'alliance des deux clans associés, le culte est différent dans chaque clan. Le croyant peut communiquer avec les Kamis ou vénérer les ancêtres en se rendant dans un temple, lieu symbolique de résidences des Kamis. Ils sont en générale situés loin des habitations, entourés de végétation et proches de rivières, symbole de pureté.

La visite au temple doit suivre trois rites successifs: la purification dans la fontaine placée devant le temple, les fidèles s’y lavant les mains et se rinçant la bouche, purifiant ainsi l’intérieur comme l’extérieur de leurs corps, puis ils font des offrandes au Kami local et récitent des prières.  

Cependant, les temples sont également des lieux de fêtes et de divertissement destiné à réjouir les Kamis. Le culte shintoïsme comprend également de nombreuses festivités et pèlerinages.


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 0:58

Kasuga Riyu a écrit:

LA POUDRE NOIRE EN YOKUNI



Il est avéré que la poudre noire ait été inventée par le Clan du Sanglier à l'aube de l'Enfer Ecarlate, soit il y a environs soixante ans. Cette nouvelle invention aurait décuplé les capacités des pouvoirs de ses guerriers et leur aurait fait miroiter une terrible vengeance sur le Clan du Tigre, celui-ci les ayant préalablement asservis.
Et c'est ainsi que fut déclaré l'Enfer Ecarlate.

C'est pour cela qu'aujourd'hui, en Yokuni, les possesseurs d'armes à poudre noire sont très mal vus s'ils ne s'agit pas de militaires. Et sont même arrêtés pour détention d'arme interdite sur l'ensemble des domaines. D'ailleurs, même les militaires ont la présence d'esprit de ne pas déambuler avec une arme à feu sur eux. Si ce n'est tout de même pas le cas, ils la dissimulent pour ne pas s'attirer de mauvaises rencontres.

Cependant, on peut toujours trouver des fusils, des tromblons et même des pistolets sur Yokuni (équivalant à ceux du début du XVIII ème siècles dans notre monde). Et ils sont très chers à la vente.

Attention ! Ces armes à feu ne sont pas fiables et très très très très trèèèèès lentes à charger (nous vous laissons vous informer sur internet). La caractéristique en destinée de votre personnage pourrait jouer en sa défaveur et s'il est malchanceux (moins de 4/10) il pourrait, au mieux, louper son tir à cause d'un soucis de silex ou de poudre mouillée, au pire perdre son arme et deux ou trois doigts après explosion de celle-ci.


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 1:21


A ce stade de la lecture, vous devriez déjà avoir une petite idée du personnage que vous allez créer. Pour les autres, ne vous en faites pas, voilà ce qui pourrait vous aider à le construire et à le compléter. Restez attentifs ! Voici le système de jeu.
 

Kasuga Riyu a écrit:


LES RANGS JOUABLES


/!\ Vous n'êtes pas obligés de commencer au bas de l'échelle. Le choix entier de votre rang de départ vous appartient à condition qu'il y ait encore des places. (CF onglets "Clans" sur le panneau d'accueil)./!\

Seigneur ou « Daimyo »- 1 par clan. Rang important!
Il est élu par le Kannushi sous sa forme divinisée parmi la noblesse ou le peuple, seulement en fonction de son cœur et de ses valeurs. Un Daimyo, pour en devenir un, est obligé de se rendre ensuite dans le temple de son clan abritant les ruines de l’Enfer Ecarlate afin de passer des épreuves physiques et morales. S’il en ressort sain et sauf, il est alors fait seigneur sans contestation et devra laisser un de ses proches en otage à la Cour de l’Empereur.

Un seigneur reçoit les pouvoirs élémentaires des mains de son Kannushi après une cérémonie officielle et après son examen au temple. Il peut alors retirer les pouvoirs d’un de ses sujets ayant commis des fautes graves avec l’accord du Kannushi. La confiscation de pouvoirs par le seigneur est une humiliation pire que le bannissement pour la noblesse. Certains se rachètent auprès de leur seigneur en exécutant le seppuku.

Les Daimyo bénéficient d’une certaine autonomie, représente le pouvoir et les espoirs du clan et sont priés de voyager autant que possible. Néanmoins, ils sont assujettis à des règles particulières appelées Buke Shottato et sont obligatoirement instruits aux armes et au Bushido dès le début de leurs fonctions.

Chacun des serfs du Daimyo lui doivent allégeance dès leur naissance, la noblesse lui prête indirectement allégeance une seconde fois lorsqu’elle s’engage.
-Les Daimyo sont des prédéfinis (CF l’onglet « Clan » du tableau d’accueil).




Religieux


Grand religieux ou « Kannushi »- 1 par clan. (Religieux) Rang important!
Ce titre est la contraction du mot « Kamunushi » signifiant le « possesseur d’un kami ». Ils ont été choisi par les kamis pour porter leurs formes intermédiaires et pacifiques, mi-humaine mi-kami. Cette forme ne se manifeste qu’en cas d’extrêmes nécessités ou pour élire un Daimyo à la tête d’un clan et lui accorder ,par une cérémonie officielle, les pouvoirs providentiels.
Les Kannushi, qu’ils soient hommes ou femmes, dirigent leur subalternes venant du même clan et parfois même un temple entier, mais ils s’occupent avant tout de conseiller leurs Daimyo dans toutes les décisions qu’il entreprendra et de lui procurer autant d‘oracles que nécessaire.

Il existe également des Kannushis qui n'ont pas encore découvert leur élu, ils sont alors désignés comme Kannushi sans seigneur. Voici les Kamis qu'ils représentent :

/!\ Ces kannushis n'ont aucun pouvoir. Ils en obtiendront lorsqu'ils auront, un jour ou l'autre, choisi leur seigneur. Pour cela, ils devront passer par le staff et exposer leur choix.
-Les Kannushi sont choisis par leurs Kamis à vie.


Prêtre adjoint ou « Jushoku » - 2 par clan. ( Religieux) Rang important!
Le Prêtre adjoint s’occupe de toutes les tâches administratives ainsi que d’organiser les cérémonies et les fêtes les plus importantes dans son clan. Il est également érudit dans plusieurs domaines qui tiennent de l‘occulte et de la religion, il veille sur l‘éducation du Kannushi. Il s’agit le plus souvent du membre du temple le plus expérimenté et il peut venir de tout horizon religieux.
-40 messages RP après le rang « Moine guerrier » ou « Miko ».

Moine guerrier ou « Sohei » (Guerrier)
Les Sohei sont des guerriers chargés de protéger les temples et ses habitants au service de la foi. Certains accompagnent le Kannushi dans ses déplacements et le protègent d’éventuels attaques de Yokais ou de brigands. Comme les samouraïs, ils ont reçu une éducation clairement militaire et manient plusieurs sortes d’armes avec brio. Les Sohei font également office d’intimidation et n’hésitent pas à attaquer leurs adversaires sur le plan psychologique par des malédictions ou en portant sur eux des affaires sacrées. Beaucoup de samouraïs évitent alors d’attaquer les moines de crainte de s’attirer la colère des Kamis. Ils sont également réputés pour leur endurance au combat.
-15 messages RP après le rang « Enfant ».

Prêtresse ou « Miko » (Religieux)
Jeunes femmes ou jeunes filles assistant le Jushoku dans les temples ou pendant les matsuri (fêtes Shintoïstes), les Miko sont spécialisées dans les danses rituelles mais peuvent également prendre part à d’autres fêtes importantes comme les baptêmes ou les mariages ainsi que travailler en tant que prophétesse. Gardiennes des temples, elles sont souvent guérisseuses et manie l’arc ou la naginata mais jamais ne s’en servent contre des homologues humains. Ce sont-elles qu’on appelle avant tous afin de procéder à des purifications ou des exorcismes. Souvent, une jeune Miko ne reste pas au temple toute sa vie et abandonne ses fonctions lorsqu’elle se marie. De moins jeunes femmes peuvent cependant devenir Miko à condition de renier leur vie passée.
-15 messages Rp après tous les rangs féminins.

Onmyoji
Spécialiste en divination, l’Onmyoji peut être homme ou femme. Ayant longuement étudié à la manière des Yamabushi, il officie généralement dans les villes des clans comme premier rempart contre les mauvais esprits. Il peut prédire les influences favorables ou néfastes de la terre et joue un rôle déterminant dans les emplacements des villes et des habitations. Il est aidé dans tout ce qu’il entreprend d’un esprit gardien veillant sur lui en permanence et est capable d’invoquer de petits et fragiles shikigami.
-25 messages RP après le rang « Enfant » ou autres rangs civils.

Yamabushi ou Itako
Contrairement à un moine guerrier, un Yamabushi est un religieux indépendant qui ne prend jamais les armes. Sa force est spirituelle et basée sur une pratique ascétique très contraignante. Il se reconnait dans les doctrines du Shugendô. Par différents exercices, il souhaite endurcir à la fois son corps et son esprit et vit souvent en ermite. Beaucoup de samouraï de plus de cinquante ans et ayant abandonné les armes optent également pour l’ascèse lors de leurs fins de vie. Leurs compères féminins sont appelées Itako et officient en tant que chamanes.
-15 messages RP après tous les rangs de noblesse militaire, de hiérarchie ninja ou de religieux.

Noblesse civile

Kuge
Gens de l'aristocratie ou plutôt de la noblesse civile, les Kuge font avancer le clan par l'érudition et la culture. Les plus modestes d'entre eux, ceux qui ne peuvent pas vivre sur les économies de leurs familles, s'occupent le plus souvent de seconder le Daimyo et le Kannushi dans la gérance et l'administration des domaines. Cependant, les Kuge ne sont destinés ni à diriger, ni à régner par eux-mêmes. Leur influence sont leur seul pouvoir.

Leurs fonctions étant souvent tenues par des femmes par le passé, ces aristocrates ont une réputation d’efféminés auprès des autres classes. En effet, ils répugnent à prendre les armes et bénéficient de la protection de la noblesse militaire. Bien que les postes les plus prestigieux restent héréditaires, les civils peuvent espérer entrer dans la classe Kuge en postulant pour devenir fonctionnaires et gravir les échelons. Un domestique particulièrement ambitieux pourra aussi s'y introduire en jouant sur ses soutiens et sur ses pistons (noblesse militaire comme noblesse civile...).
-30 messages RP après le grade "Civil". Pour les domestiques, pareillement en ajoutant au moins un RP avec un Haut placé (Kuge, Kannushi, Hatamoto, Taisho, Jônin...).


Noblesse militaire


Garde rapprochée ou « Hatamoto » -3 par clan. (Guerrier) Rang important!
Sorte de garde rapprochée du seigneur, les Hatamoto sont ses hommes de première main. Diplomates, ils peuvent être envoyés pour le transports de plis importants auprès des officiers sur le champ de bataille ou pour des missions de confiance comme accompagner leurs seigneurs lors de longs déplacements. Ils n’ont pas de terres mais sont choisis par le seigneur lui-même parmi les familles ninja ou samouraï qui ont su s‘illustrer par le passé.
-40 messages RP après le grade « Samouraï » ou « Genin » dont au moins un sujet avec le seigneur du clan.

Général ou « Taisho »-1 par clan. (Officier) Rang important!
Le Taisho assiste stratégiquement son seigneur et commande à toute une armée. Au cours d’une bataille, il se trouve en retrait et analyse clairement la situation puis donne des directives précises. Si la bataille tournerait à son désavantage, il lui serait malvenu de perdre son calme et de fuir à toutes jambes. Le Général se doit de montrer l’exemple à ses subalternes, sans quoi la prospérité de son clan serait compromise. Il est le plus souvent choisi par son prédécesseur, étant déjà dans l'armée, et possède une parcelle des terres du Daimyo qu‘il sert.
-40 messages RP après le grade « Taisa » dont un sujet de promotion.

Colonel ou « Taisa » -5 par clan. (Officier)
Officier subalterne, le Colonel seconde le commandement supérieur et peut se trouver sur le théâtre des opérations avec une ou plusieurs divisons sous ses ordres. La plupart des Taisa sont des ex-lieutenants recrutés sur leur habileté à la stratégie et sur leurs capacités physiques et morales, sans regard sur leurs origines. Ils sont choisis par leurs prédécesseurs en étant déjà dans l'armée et par le Général et possèdent de petites parcelles de terres.
-30 messages RP après le grade « Taii » dont un sujet de promotion.

Lieutenant ou « Taii » (Officier)
Les lieutenants sont des chefs de division développant leurs compétences en vue d’une promotion aux fonctions de Colonel. Ils dirigent chacun une petite troupe d’une trentaine d’hommes maximum dont-ils sont tenus responsables. Sur le terrain, ils sont aussi chargés de transmettre les ordres supérieurs, de superviser les rondes et de préserver le moral de leur division. Ils sont recommandés par leurs prédécesseurs aux capitaines qui les choisissent. Ils obtiennent annuellement une part mineure des récoltes de leur Daimyo.
-25 messages RP après le grade « Samouraï » dont un sujet de promotion.

Samouraï (Guerrier)
Guerrier professionnel, le Samouraï est aussi en charge de faire respecter la loi partout où il se trouve.
Ils accèdent à ses fonctions lors de sa deuxième décennie de vie, le plus souvent entre quatorze et seize ans, c’est-à-dire lorsqu’il reçoit le Genpuku et le katana (sans distinction de spécialité) attestant qu’il a maintenant atteint l’âge adulte et qu’il peut se battre pour l‘honneur de son seigneur. Une vingtaine de disciplines militaires lui ont été enseignées, mais il se spécialise dans quelques unes d’entre elles à son entrée dans l’armée et obéit directement à un Lieutenant en attendant d’avoir la chance de recevoir une promotion. Si plusieurs femmes ont le courage de s’engager, la majorité d’entre elles sont encore bizutées et sont arrachées à leurs destinées martiales par leurs parents en vue d’un mariage. Des exceptions sont faites pour des femmes de forts caractères. Les paysans qui s’engagent sont tout comme elles, très mal venus. Les samouraïs obtiennent annuellement une part mineure des récoltes de leur Daimyo.
-15 messages RP après le rang « Enfant » dont un sujet de Genpuku et d‘examen.



Hiérarchie Ninja


Le Jônin- 1 par clan. (Officier) Rang important!
Au sommet de la hiérarchie trône le Jônin. C’est un administrateur de haut rang et un fin stratège qui obéit directement au Daimyo qu’il sert. Lorsqu’il n’est pas en déplacement, sa place se trouve dans le village où il est né. Ses compétences couvrent des domaines variés comme ceux de la guerre ou de l’intellect. Cependant, peu de ses subalternes connaissent son identité. Il est le plus souvent choisi par son prédécesseur et participe à la protection de son Daimyo dans l‘ombre.
-35 message RP après le rang « Chûnin » dont un sujet de rencontre avec un prédécesseur.

Le Chûnin-3 par clan. (Officier)
Chargé de l’administration du village et de l’enseignement aux jeunes ninja, certains ont la pleine confiance du Jônin jusqu’à connaitre son identité. Instruit sur toutes sortes de domaines, ils se fondent dans la masse. Ils servent de relais entre le Jônin et les Genin et promotionnent avec discrétion leurs anciens disciples auprès de la noblesse, mais ne se risquent pas souvent sur le terrain de peur de se faire capturer; ils seraient alors priés de se suicider. Ce sont pour la plupart d’ex-Genin ayant fait leurs preuves et choisis par leurs prédécesseurs.
-25 messages RP après le rang « Genin » dont un sujet de rencontre avec un prédécesseur.

Le Genin (Guerrier)
Hommes ou femmes de terrains exécutant des missions à haut risques et sans lien avec un quelconque honneur, les Genin sont des armes à eux seuls. Saboteur, comédien, assassin ou espion, ils s’encombrent peu, leur force résidant dans leur capacité à détourner des objets du quotidien. Un Genin obtient sa première mission vers ses quinze ans. Il exécute alors de basses besognes pour ses supérieurs qui, bien souvent, le méprisent.
Les femmes Genin, qui ne sont pas légion, sont appelées « Kunoichi » et avancent à visage découvert, contrairement à leurs homologues masculins. Elles usent de la tromperie avant tout et peuvent endosser tous les rôles féminins pour accomplir leurs missions.
-15 messages RP après le rang « Enfant » dont un sujet de cérémonie de passage à l’âge adulte.



Les Civils


Sensei (Guerrier ou Officier)
Passé cinquante ans, un samouraï n’est souvent plus apte à participer aux combats. Il lui est alors proposé de se retirer du monde ou d’officier en tant que maître d’armes dans les familles renommées ou dans les dojos des villes et des villages afin d‘enseigner aux jeunes nobles ou paysans de plus de six ans. Il est très mal vu de prendre les armes passées la cinquantaine, mais les plus loyaux continuent de rendre service par leur enseignement et sont ainsi incontestablement respectés par leurs cadets.
-20 messages RP après tout rang de « Noblesse Militaire » et à condition que le personnage ait l‘âge requit.

Epouse (Serfs)
Fières et respectées, les épouses sont bien souvent soumises à leurs époux. Leurs fonctions sont avant tout de donner une descendance saine à leur famille et d’éduquer leurs enfants selon les idéaux familiaux et claniques avant de veiller au bon maintient de la maison et de la maisonnée. Si elle a une fille, une bonne mère s’empressera de lui trouver le meilleur parti possible dès ses quinze ans. Les nobles épouses disposent de quelques rudiments à l’arc , à la lance et au couteau , armes qui feront partie de leurs trousseaux de mariage, et s‘instruisent pour cultiver leurs discussions, alors que les épouses du peuple travaillent aux champs tout le jour avec leurs enfants.
-15 messages RP après tout rang féminin si le mari est un PNJ, avec accord du mari et un sujet avec ce dernier s’il est joué. Le rang « Epouse » se transforme en rang « Veuve » à la mort du mari.

Enfant
Personnage malléable par excellence, l’enfant, qu’il soit orphelin ou accompagnés de deux parents, choisit sa profession future en fonction de sa naissance et de l’environnement dans lequel il grandit. Ainsi, un enfant de samouraï deviendra en principe samouraï et un enfant de ninja deviendra ninja. Exceptions faites des petites têtes brûlées qui veulent suivre leurs propres voies. Un enfant à en principe moins de quinze ans, mais des parents trop attentionnés peuvent s’occuper de leurs fils jusqu’à leurs seize ans et de leurs filles jusqu’à ses vingt cinq ans.

Les Geisha (Artiste)
D’abord Maiko de six à quinze ans et travaillant comme domestiques, les Geisha prennent leurs noms de scène dès la perte de leur virginité, celle-ci étant vendues aux plus offrants. Ces jeunes femmes ont été confiées lors de leurs enfances à une Okiya dont elles dépendent tant qu’elles n’ont pas réglé leurs dettes. Une Geisha est avant tout une femme de compagnie et d’art qui chante, danse, alimente la conversation et joue de la musique. Son objectif premier est de séduire ou de satisfaire par des jeux ou par des performances une assemblée toujours masculines et fortunées afin de gagner de l’influence. Une Geisha renommée peut se trouver un Danna parmi les hautes sphères commerciales ou nobles qui l’entretiendrait comme un mari. Mais elles ne peuvent en aucun cas se marier. Vers trente ans, une Geisha prend sa retraite et peut ouvrir sa propre maison de Geisha, reprendre celle de leurs « mère » en tant que fille adoptive ou non ou changer de vie.
-Une geisha de moins de 15 ans est appelée « Maiko » . Pour un personnage « Maiko », il faudra poster 15 messages RP avant de devenir « Geisha ».

Domestiques (Serfs)
Les plus grandes et les plus riches familles de samouraïs peuvent s’offrir ou ont depuis longtemps toute l’aide domestiques nécessaires pour entretenir leurs maisons. Mais les familles les plus modestes se contentent souvent d’une servante ou d’un homme à tout faire, parfois instruit en médecine. Ces domestiques vivent chez leurs maîtres, qu’ils soient mariés ou non. Il ne leur est pas possible d’obtenir des terres, cependant ils peuvent tout à fait fonder une famille si la maison de leurs propriétaires est assez grande et si celui-ci est d’accord. Ce ne sont pas des esclaves car ils gagnent un petit salaire tout en étant logés et nourris. Cependant, ils ne peuvent améliorer leurs conditions à moins d‘être anobli.

Civils (Serfs)
Qu'il soit marchand ou paysan, le civil est rattaché au système féodal de son clan auquel il verse des impôts. Sa vie est souvent chaotique, il est le premier à souffrir des guerres, des famines et des épidémies. Quelques uns de ses enfants peuvent être anoblis ou plutôt mobilisés lorsque viennent les grandes batailles mais ne seront jamais traités comme des samouraïs.

Les gens du sang ou « Eta » (Serfs)
Les Eta sont laissés en marge de la société car ils pratiquent des professions jugées impures mais indispensables, comme celles en relation avec le sang ou avec la mort d’animaux, jugés par la religion comme des êtres sensibles. Les Eta (bourreau, boucher, tanneur…) vivent dans leurs propres hameaux et ghetto reculés, ils ne peuvent pas rester sur la route avec des citoyens ordinaires et ont l’interdiction de manger, de boire ou de rester en ville dès la nuit tombée. Un Eta reste pour l’éternité un Eta, il ne peut accéder à d’autres fonctions.

Les gens du voyage ou « Hinin » (Artistes)
Les Hinin sont des marginaux rendant leurs offices comme gens du spectacles, comédiens, saltimbanques. Ils sont aussi mal vus que les Eta et même craints par la plupart des villageois et des citadins. Même si leurs vies ne sont que voyage, ils sont tenus de garder leurs passeports avec l’emblème des terres où ils sont nés sur eux. Contrairement à un Eta, un Hinin peut changer de condition en abandonnant ses fonctions. Certains sont rompus aux combats, mais leurs styles sont bien loin des codes que les samouraïs et autres guerriers apprennent dans leurs jeunesses.
/!\ Ce rang n'est accessible que par évolution, c'est-à-dire que votre personnage devra abandonner son ancien rang en jeu (samurai, taii, miko...) pour devenir Hinin.


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 1:28

Kasuga Riyu a écrit:


LE SYSTÈME DE RAPPORTS DE FORCE

I. LA FEUILLE PERSONNAGE

Dans votre feuille de personnage ainsi que dans votre présentation, il vous est donné à remplir un tableau avec six caractéristiques. Ces caractéristiques sont:

Les caractéristiques physiques comme la force, la dextérité ou bien la résistance.
Les caractéristiques morales comme la prestance ou le courage.
La caractéristiques de chance appelée « Destinée ».

Vous avez 20 points à partager librement entre ces caractéristiques. Plus la valeur d’une caractéristique se rapprochera de 10 points, plus votre personnage sera doué dans celle-ci. Pour les personnages enfants (moins de quinze ans), vous ne disposez que de 15 points à partager librement entre les caractéristiques. (ATTENTION ! Le minimum d’une caractéristique est toujours de 1 point).

Vous sont alloués 10 autres points de caractéristiques, cette fois imposés selon la liste suivante, c'est à dire selon le clan et la (future) classe de votre personnage:


  • Setsu: 5 points à répartir entre Prestance et Force.
  • Kenshu: 5 points à répartir entre Dextérité et Courage.
  • Fukyuu: 5 points à répartir entre Résistance et Courage.
  • Okaruto: 5 points à répartir entre Résistance et Prestance.
  • Eiichiro: 5 points à répartir entre Dextérité et Destinée.
  • Seigneur: 5 points à répartir entre tout.
  • Religieux: 5 points à répartir entre Courage, Destinée et Résistance.
  • Officiers: 5 points à répartir entre Prestance, Courage et une valeur physique au choix.
  • Guerrier (dont Ninja): 5 points à répartir entre Dextérité, Force et Résistance.
  • Marginaux et Artistes (dont Geisha): 5 points à répartir entre Prestance, Courage et Destinée.
  • Serfs: 5 points à répartir entre Résistance, Courage et Destinée.


II. DEFINITIONS DES CARACTERISTIQUES DANS SAIGO SEIZON

Force
Il s’agit de la force physique et de la constitution de votre personnage.
Par exemple, un personnage avec 1 de force ne pourra pas porter d’objet lourd, un personnage avec un 10 en force se baladera sans mal avec une arme des plus lourdes dans le dos. (Attention ! Avoir 10 en force ne voudra pas dire que vous pourrez déplacer des montagnes.)

Dextérité
Il s’agit de l’agilité, la souplesse, mais aussi de la furtivité de votre personnage. Un personnage avec 1 en dextérité sera lent , raide et peu adroit contrairement à un personnage avec un 10 dans la même catégories.

Résistance
Il s’agit de l’endurance de votre personnage. Un personnage avec 1 en résistance sera de santé fragile et peu apte à l’effort physique tandis qu’un personnage avec 10 de résistance pourra marcher pendant de longues heures et ne tombera presque jamais malade.  

Prestance
Il s’agit de l’allure de votre personnage, s’il inspire confiance ou pas au premier coup d’œil. Il peut aussi être question de beauté. Un personnage ayant 10 de prestance imposera le respect aux autres et sera écouté, un personnage avec 1 de prestance deviendra presque invisible dans la foule.

Courage
Il s’agit de la volonté de votre personnage ainsi que de son inclinaison à faire ce qui ne lui plait guère. Un personnage avec 1 en courage fuira immédiatement devant quelque chose dont il a peur et ne fera aucun effort pour effectuer les devoirs qu‘il juge embêtants, un personnage avec 10 de courage ira au devant des évènements. (Attention ! Avoir 10 de courage ne signifie pas n’avoir peur de rien, bien au contraire.)

Destinée
Il s’agit de la chance de votre personnage et peut entrer en jeu au cas où un MJ s’occuperait de vous.
Un personnage avec seulement 1 en destinée ratera bon nombre de choses pour des éléments futiles qui n’incombent qu’à lui, bon nombre de projets d’un personnage avec 10 en destinée aboutiront au final.

III. FONCTIONNEMENT

Ce système est avant tout là pour mettre en évidence les points faibles et les points forts de votre personnage. Les rapports de force lui donne toute sa cohérence. Par exemple, si un personnage avec 8 en dextérité et 4 en force se bat contre un personnage avec 2 en dextérité et 10 en force, il en résulte que le premier personnage usera de sa dextérité contre le deuxième alors que le deuxième utilisera sa force avant tout contre le premier. Il en va de même pour toutes autres caractéristiques.

Attention ! En aucun cas ces caractéristiques décident du gagnant d’un éventuel duel qui n’est laissé qu’à l’appréciation d’un MJ pour la partie « duel » du forum ou bien aux membres responsables et participants aux duels eux-mêmes dans toute autre Zone-RP.

Le MJ décidera du vainqueur selon le bon sens, le respect du système de rapports de force, le style d’écriture et le fair-play de chacun des deux adversaires. S’il juge cependant que le résultat duel pourrait remettre en cause l’entente entre les deux adversaires, il procédera à un sondage et ce sera aux membres volontaires de décider du vainqueur sur une semaine.

IV. EVOLUTION

Si votre personnage évolue hiérarchiquement, aucune modification n'intervient dans ses caractéristiques.  


L - M - M - J - V - S - D

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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 1:38



LES POUVOIRS, UNE QUESTION DE LOYAUTE

Les pouvoirs sont les attaques spéciales utilisant l’élément de votre clan. Il vous est donné le devoir de les inventer tant qu'il se base sur le bon élément. Comme vous n’êtes pas Dieu, chacun des pouvoirs ne sont utilisables qu'une fois par combat et doivent avoir certes un avantage mais également un inconvénient.
Je m’explique avec un exemple :
votre élément est la foudre et l’attaque consiste à créer une grande bulle de foudre à envoyer sur l’ennemi, mais il faudra un certain temps pour concentrer cette boule.
Pour vous aider, vous retrouverez dans le tableau ci-dessus les éléments attribués à chaque clan:

Clans et Éléments associés
Setsu Kenshu Fukyuu Okaruto Eiichiro
Feu Foudre Glace Brume Vent

Sachez tout de même qu'un personnage peut n'avoir aucun pouvoir. Il ne sera alors pas concerné par l'évolution ci-dessous.

  • .5 message RP: Acquisition du premier pouvoir.
    .15 messages RP: Acquisition du deuxième pouvoir.
    .35 messages RP: Acquisition du troisième pouvoir.


Il va sans dire que dans ces conditions, un colonel aura à sa validation trois pouvoirs d'office, alors qu'un enfant, un Eta ou un Hinin n'en aura aucun. Mais un Kannushi ou un seigneur auront automatiquement les trois pouvoirs à leur validation.

ATTENTION ! A l'issus de la chasse aux pouvoirs, cette évolution pourrait changer ! Il vous en sera fait part au moment venu.

Les pouvoirs sont accordés par les Kamis aux Daimyos par l'intermédiaire de leurs Kannushis lors de la prise de fonction seigneuriale. Les seigneurs des clans les confèrent à leurs gens  dès que ceux-là leur jurent allégeance. Ils peuvent être retirés par le seigneur si celui-ci a été témoin d'une volonté de nuire à l'ordre public de manière particulièrement violente chez un de ses sujets, ou juste par méfiance.

Les pouvoirs se manifestent pour la première fois de deux façons. La première, la plus courante chez les militaires et autres combattants, a lieu lorsque l'individu subit un traumatisme ou éprouve un besoin désespéré de se protéger ou de nuire. La deuxième, plus courante chez les civils, est une manifestation naturelle survenant lors d'une période clé pour le possesseur qui se sent alors particulièrement bien.

Il est dit que l'adoubement direct que ce soit envers un Daimyo, un Kannushi, un Taisho ou un Taisa provoquerait aussitôt une avancée significative dans l'éveil des dons divins. Raison pour laquelle les pouvoirs se manifestent plus tôt chez un guerrier que chez un civil, par exemple.

Cependant, certaines personnes ne parviennent jamais à éveiller leurs pouvoirs. Les raisons sont aussi nombreuses que mystérieuses, et les histoires que l'on raconte sur eux sont effrayantes. Beaucoup associent cela à la confiscation de pouvoirs de la part des Kamis lors de l'Enfer Écarlate.

Les pouvoirs, une fois acquis, ne changent jamais si ce n'est leur puissance lorsqu'on les entraîne. Ainsi, il n'est pas rare de voir un immigré ayant, par exemple, deux pouvoirs de foudre, contracter un pouvoir de brume une fois installé et bien intégré en terres Okaruto.

Aussi les possesseurs peuvent-ils utiliser leurs pouvoirs comme bon leur semblent dans la vie courante, ils ne seront cependant jamais aussi puissants qu'en situation de combat. Il leur est aussi tout à fait possible d'allier leurs pouvoirs à condition qu'ils soient issus de deux possesseurs ou plus.

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LES MAÎTRISES, UNE AFFAIRE PERSONNELLE

Une maîtrise est une compétence toute personnelle à votre personnage. Contrairement aux pouvoirs, les maîtrises ne peuvent être surnaturelles (à part pour de bonnes raisons comme l'Esprit gardien des Onmyoji ou encore comme un moyen particulier d'utiliser vos pouvoirs) ni ne peuvent être une discipline connue car il s'agit de quelque chose d'unique que votre personnage a acquis par la sueur de son front et que personne d'autre n'est en droit de posséder.

Ainsi,on peut renommer une maîtrise par le mot "style" ou "atout". Il peut s'agir d'un style de combat propre à tel personnage (et non d'une maîtrise d'arme), une recette ancestrale pour les domestiques, une manière de chanter ou de danser pour des geisha, un numéro surprenant pour des Hinin, etc.

Votre personnage peut en faire usage à volonté. Cependant, avant d'être utilisable, une maîtrise doit absolument être validée dans votre fiche de présentation ou dans votre suivi par un modérateur ou un administrateur. Pour cela, la description de la maîtrise doit comporter son titre, la façon dont le personnage l'a apprise et ce qu'elle provoque.

Et comme il n'est pas possible de devenir invincible par l'usage d'une maîtrise, il se peut que ces membres de l'équipe administrative mettent des limites, vous êtes alors priés de les écouter sans rechigner.

Voici l'évolution des maîtrises:

  • .15 messages RP: Acquisition de la première maîtrise.
    .40 messages RP: Acquisition de la deuxième maîtrise.
    .80 messages RP: Acquisition de la troisième maîtrise.
    .120 messages RP: Acquisition de la quatrième maîtrise.
    .160 messages RP: Acquisition de la cinquième maîtrise.


Un colonel ayant été lieutenant aura donc deux maîtrise alors qu'une épouse n'en aura aucune à leurs validations. Les Kannushi, les Daimyo et les personnages ayant un parcours original ont d'office les maîtrises qui conviennent à leurs parcours de vies.

Pour vous aider, voici un exemple:


Tout d'abord, je me repère grâce à la fiche des rangs jouables. Un personnage X est Daimyo, mais avant il était Chûnin. Il était donc passé du statut Enfant à celui de Genin, puis du statut Genin à celui de Chûnin. Ce qui fait Enfant=>Genin=>Chûnin=>Daimyo. Donc 15 messages RP qui correspondent au passage Enfant à Genin + 25 messages RP qui correspondent au passage Genin à Chûnin, ce qui fait en tout 40 messages RP. Mon Daimyo n'aura donc que deux maîtrises et trois pouvoirs.

En cas de problème ou d'incompréhension de ce système, merci de poser vos questions dans la partie appropriée, c'est à dire ICI .

Par Kasuga Riyu.



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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 2:21


Bravo !

Si vous êtes encore avec nous, c'est que vous voulez jouer et que vous y croyez dur comme fer ! Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour inventer votre premier compte. Les fiches de présentations sont ici.

Sachez qu'après votre présentation, vous aurez à remplir votre fiche personnage dans votre profil, celle-ci permet aux autres joueurs de se mettre au courant de vos liens, vos armes, vos titres, vos maîtrises, vos pouvoirs et vos caractéristiques, sans avoir à passer par votre présentation.

Vous aurez à remplir aussi un suivi et à le mettre à jour autant que nécessaire afin de laisser une trace très nette sur le forum. En attendant votre validation, vous pouvez toujours le compléter. Voici la fiche type de suivi, ici. Cette étape est obligatoire !

Si vous voulez en savoir plus sur l'univers de Saigo Seizon, vous pouvez vous rendre dans l'Encyclopédie. Mais rien ne vous empêche de la lire après votre validation, ou quand vous le souhaiterez !

N'oubliez pas de poster les références de votre personnage dans ce sujet .

En vous souhaitant un bon jeu sur Saigo Seizon !


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MessageSujet: Re: Le Fameux Petit Guide Ven 1 Nov - 2:41

Si vous ne savez toujours pas quoi jouer :


  • Un sujet répertoriant les besoins des clans en rangs importants a été posté ici.
  • Les organisations vous sont toutes ouvertes ! Renseignez vous .
  • Les membres inventent des personnages et recherchent des joueurs pour y jouer. Rendez-vous ici.
  • Voilà un petit topo sur des personnages types, peut-être que cela pourrait vous inspirer.
  • Un petit bottin à avatars est à votre disposition ! Ici


En vous souhaitant un bon jeu sur Saigo Seizon !


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